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Spielmaterial: 5 Schauplätze im Lovecraft Country

Willkommen in den Schatten des Lovecraft Country, wo das Gewöhnliche auf das Unerklärliche trifft und jede Landstraße ein Pfad zu den Abgründen des Wahnsinns sein kann. In dieser düsteren Welt, verloren zwischen den Dimensionen des Grauens, beginnen unsere Abenteurer ihre Reise, nur um in vergessenen Winkeln des Landes auf unheimliche Orte zu stoßen.


Verlassenes Haus in New England

Als die Nacht den Himmel über der verlassenen Landstraße verschlingt, stehen die Sterne in einem unheimlichen Bündnis, und die Grenzen zwischen Realität und Albtraum verschwimmen. Auf dem alten Schotterweg, sei es durch eine unerklärliche Autopanne oder ein plötzlicher Sturm, finden sich unsere Ermittler am Rande des Bekannten wieder – abgeschnitten von der Zivilisation und den schützenden Wänden der Vernunft.


Die erdachten Orte "Spielmaterial: 5 Schauplätze im Lovecraft Country" können nach belieben an jede Position verlegt werden und mit allen Gaslichtrollenspielen wie ABENTEUER 1880, Privat Eye, Fhtagn, Cthulhu 7. Edition oder anderen gespielt werden. Meine Ideen sind als einzelne Nebenstränge innerhalb deines Abenteuers gedacht, können aber sehr gut zu einem ganzen Abenteuer ausgearbeitet werden. Falls du das Material nutzt und dafür Spielwerte oder Regeln für Abläufe erstellst kannst du diese gerne bei mir einreichen und ich stelle die dann auch hier zum Download ein.


In meinem Blog https://www.dans-abenteuerwelt.de/blog findest du noch weitere nützliche Beiträge um deine Abenteuer zu erweitern.



Spielmaterial: 5 Schauplätze im Lovecraft Country


Die Schauplätze können als eigenes Szenario eingebunden werden aber auch innerhalb einer Reise als Verstörende Erlebnisse im Lovecraft Country. Dabei ist es mir wichtig das du das mit Menschen nutzt die keine Probleme mit harter ungeschönter Gewaltdarstellung haben. Gerade die verwaiste Mühle im Miskatonic-Tal die ich an den Anfang gestellt habe ist nicht für jeden geeignet.


Die verwaiste Mühle im Miskatonic-Tal


Eine einsame Mühle, die von einem unheimlichen Wind bewegt wird, als ob sie ein Eigenleben führt. Hier begegnen die Spieler der Familie Blackwater, die in der Mühle ihr Ende fanden. Die Mühle, eingebettet in die Stille der Natur, erzählt eine Geschichte vergangener Tage. Ihr Inneres birgt den Geist einer längst vergangenen Ära, während das Mühlrad draußen im sanften Rhythmus weiterdreht, als ob es die Zeit selbst mahlt.


Verlassene Wassermühle

Die Mühle erhebt sich malerisch am Rande eines kleinen Flusses, dessen sanftes Rauschen die Umgebung erfüllt. Das äußere Erscheinungsbild der Mühle ist von altertümlichem Charme geprägt. Das hölzerne Mühlrad dreht sich träge im Wasser, von Moos und Algen überzogen. Die Wände der Mühle zeigen Spuren der Zeit, mit verblasstem Holz und gelegentlichen Flecken von feuchtem Grün. Efeu rankt sich um das Gemäuer und verleiht der Szenerie einen Hauch von malerischer Verlassenheit. Ist das real oder ist das ein Ölgemälde?


Ein schmaler Pfad führt zu einem verwitterten Eingang, über dem das Schild „Blackwater Mill“ der Mühle leise im Wind knarzt. Die Fenster der Mühle wirken milchig und von altersbedingten Rissen durchzogen. Der Anblick erweckt den Eindruck, als ob die Mühle seit Äonen im Einklang mit der Natur ruht.

SL-Info: Hier hat der Müller Blackwater seine Familie, bestehend aus seiner zwei Kindern und seine Frau, bestialisch ermordet. Szenen davon können einzelne Figuren erleben. Der Wahnsinn hatte den wackeren Müller an einem Weihnachtsabend vor 20 Jahren erfasst. Ich empfehle die Erlebnisse der Gruppe nach und nach zu eskalieren. Alle beschriebenen Ereignisse können in den ersten Stunden nur durch Geräusche gezeigt und später erst klar Dargestellt werden.


Die alte Eiche Vor dem verwitterten Haus reckt sich eine knorrige Eiche gen Himmel. Ihr Blattwerk wirkt trübselig und ihre Rinde verbirgt finstere Muster. In der Nacht singt sie ein gespenstisches Lied vergangener Taten und düsterer Geheimnisse. Die Eiche, stumme Zeugin des Übernatürlichen, birgt mehr, als die Sinne preisgeben.


SL-Info: Von einer finsteren Macht durchzogen, umgibt sie eine Kälte, und ihr leises Rauschen wird zu geisterhaften Axtschlägen. Aber nicht Axtkopf auf Holz, sondern Axtkopf auf der Armen Müllerin. Mutige Seelen, die sich ihr nähern, könnten Ungeahntes entdecken.


Das Mühlradzimmer:

Beim Betreten der Mühle empfängt ein Raum mit dem majestätischen Mühlrad die Besucher. Das leise Plätschern des Wassers und das rhythmische Drehen des Mühlrades schaffen eine beruhigende Atmosphäre. Sonnenstrahlen durchbrechen vereinzelt die undurchsichtigen Fenster und tauchen den Raum in ein diffuses Licht.

SL-Info: Der Geist eines kleinen Mädchens in einem Nachthemd blitzt hier für den Bruchteil einer Sekunde auf.


Der Mahlraum:

Ein angrenzender Raum beherbergt die alten Mahlsteine, die mit Spuren von vergangenen Getreideernten und Mehlstaub bedeckt sind. Ein leichter Duft nach gemahlenem Korn liegt in der Luft. Hier herrscht eine rustikale Einfachheit, als ob die Zeit den Raum vor Veränderungen bewahrt hätte.SL-Info: Einzelne Spieler können hier eine geisterhafte Szene erleben wie ein Kind der Müllerfamilie von dem Mühlstein zerdrückt wird. Sehr aufmerksame Charaktere nehmen die Präsenz des Müllers war, der das Kind dort festgebunden hatte.


Das Getreidelager:

Die Mühle verfügt über ein kleines Getreidelager, in dem Holzfässer und Säcke mit Körnern gestapelt sind. Ein sanfter Duft nach Getreide und Holz erfüllt den Raum. Die Lagerbestände zeugen von vergangenen Tagen, als die Mühle noch aktiv war.


Das Müllerwohnzimmer:

Eine enge Holztreppe führt zu einem gemütlichen Wohnzimmer über der Mühle. Abgewetzte Möbel und antike Gegenstände verleihen dem Raum einen Hauch von Nostalgie. Ein Fenster bietet einen malerischen Blick auf die umliegende Landschaft und den Fluss, der sanft an der Mühle vorbeiströmt.SL-Info: Auf den Möbeln, dem Boden und an den Wänden können kleine eingetrocknete Blutflecken wahrgenommen werden, wenn man danach sieht.


SL-Info: Hier wurde die Frau des Müllers mit einer Axt erschlagen. Müller Blackwater schlug so lange auf Sie ein das nur noch ein Haufen Fleisch mit zertrümmerten Knochensplittern übrig blieb. Hier könnte das geschehen der Vergangenheit Aufblitzen bei dem der ganze Raum vom Blut der Armen Frau rot getränkt ist und der Müller mit rot leuchteten Augen, über und Über mit Blut beschmiert im Raum steht. Er hat eine Axt in den Händen und Atmet sehr schwer. Man kann auch nur das Atmen erklingen lassen und nach und nach eskalieren.


Der Dachboden:

Der Dachboden der Mühle dient als staubige Schatzkammer vergessener Gegenstände. Alte Bücher, Werkzeuge und andere Relikte wie eine alte Jagdtbüchse samt Munition und ein Tagebuch vergangener Zeiten sind hier verstaut. Das Licht dringt spärlich durch kleine Dachluken und taucht den Raum in ein gedämpftes Glühen.


SL-Info: Hier spielt ein sehr Grausamer Teil der Geschichte. Der Vater hat im Wahn hier seine kleine Tochter erhängt. Das Stahlseil das er damals genutzt hat ist dort noch zu finden. Er hat sie dort Aufgeknüpft und den Schreien des kleinen Mädchens zugehört. Je erstickter die Schreie des Mädchens wurden umso lauter lachte er. Dieses Wahnsinnige schrille Lachen kann hier Wahrgenommen werden.


Das Tagebuch:

In dem Tagebuch findet man Aufzeichnungen des Vaters der vor, in und nach seinem Wahn seine Eindrücke beschreibt. Sein Wahn sagte ihm das seine Familie ihn Umbringen will. Er beschreibt wie er kaum noch Schläft und sein Essen vergiftet wird. Stimmen aus dem Bach bestätigen ihm seine Vermutungen und Irgendwann überzeugen sie ihn das er jetzt Handeln muss oder es wird für immer zu spät sein. Er beschreibt das die Stimmen bei jeder Tat zu ihm Sprechen und ihm genau erklären was er machen muss um den Fluch loszuwerden. Auch den Fluch der auf seinen Kindern und seiner Frau liegen. Das Buch endet mit Blutverschmierten Seiten auf denen nur noch steht: Ich muss mein Blut Reinigen, ich bin schon zu stark Kontaminiert. Ich öffne die Venen nur ein wenig um das Gift hinauszulassen, nur ein wenig… Müde bin ich… Müde...


Nachdem die Geschichte der Familie klar ist und auch der verbleib der Mitglieder Manifestiert der Wahnsinnige Axtmörder unter der alten Eiche an der er sich die Pulsadern geöffnet hat und gestorben ist und geht mit seiner Axt auf die Eindringlinge los.


Der schattenhafte Friedhof von Kingsport


Ein Friedhof mitten in der Wildnis, der von einem unnatürlichen Schatten überzogen ist, bei dem die Gräber merkwürdige Inschriften tragen. Hier verbindet sich die Grenze zwischen den Welten, und die Spieler müssen sich mit den Geistern der Verstorbenen und den Schattenwesen auseinandersetzen, um die Rätsel der Vergangenheit zu lösen. Und doch bietet die alten Gebäude Schutz vor dem Wetter. Der Friedhof von Kingsport liegt umgeben von schattigen Bäumen und wird in einen kühlen ewigen Nebel gehüllt, der die Grenzen zwischen Diesseits und Jenseits verwischt.


Verwitterte Kapelle im Wald

Grabsteine:

Die Grabsteine ragen wie düstere Wächter aus dem Nebel empor. Die meisten sind alt und von Moos überzogen, tragen jedoch kunstvoll gemeißelte Inschriften vergangener Bewohner von Kingsport. Einige der Grabmäler sind schief und von der Zeit gezeichnet, während andere in einem makellosen Zustand zu sein scheinen.


Nebel und Wetter:

Ein ewiger Nebel liegt über dem Friedhof von Kingsport, wobei sich die Schwaden zwischen den Grabsteinen winden. Das Wetter ist oft kühl, mit einer Mischung aus feuchter Kühle und einem leichten, ständigen Regen, der die Szenerie in eine melancholische Stimmung taucht.


Temperatur:

Die Temperatur liegt in Kingsport selten über dem Gefrierpunkt. Kalte Winde durchdringen die Gassen des Friedhofs und hinterlassen einen eisigen Hauch auf den Grabsteinen. Die Kälte scheint nicht nur physisch, sondern auch spirituell zu sein.


Spuren von Ghulen:

In den umliegenden Erdhügeln und Gräbern sind gelegentlich Spuren von Aktivitäten zu erkennen, die auf Ghule hinweisen könnten. Aufgewühlte Erde und unheimliche Geräusche unterstreichen die Anwesenheit dieser dunklen Kreaturen, die zwischen den Reihen der Toten lauern.


Die Kapelle:

Am Rande des Friedhofs erhebt sich eine alte Kapelle, ihre Tür knarzt bedrohlich im Wind. Die Fenster sind von Staub und Alter gezeichnet, und im Innern scheint das Licht gedämpft. Seltsame Symbole und vergilbte Bilder zieren die Wände, und ein unheimliches Flüstern durchzieht den Raum.


Totengräberhütte:

Eine kleine Hütte, versteckt hinter einigen Grabsteinen, dient als Zuflucht für den Totengräber. Sie besteht zur einen hälfte aus Holz und einem steinernem Anbau, dessen Mauerwerk von der Feuchtigkeit durchzogen ist. Alles wirkt schon lange verlassen. Schornstein und Kamin sind in einem guten zustand und Nutzbar. In der Nacht kann man leises Schluchzen des Windes und das Rascheln der Blätter in der Nacht wahrnehmen. Hier findet sich auch ein Raum in dem die Toten für ihre Bestattung vorbereitet wurden. Welch grausiges Spiel der Totengräber hier wohl getrieben haben mag? Oder lebt er etwa noch hier?


Der Vorbereitungsraum Die knarrende Tür, einst solide aus Holz gefertigt, führt zu einem Raum, in dem die Zeit ihre Spuren hinterlassen hat. Ein verrosteter Operationstisch thront in der Mitte, von Flecken und Rissen gezeichnet. Auf ihm liegen einzelne Werkzeuge, darunter ein verbeultes Skalpell und rostige Pinzetten, als stumme Zeugen vergangener makaberer Arbeiten.


Die Wandschränke und Regale, einst ordentlich gefüllt mit chirurgischen Utensilien, sind nun leer oder beherbergen nur schimmelige Lumpen und veraltete Medizinflaschen. Die verwitterten Gläser, einst präzise beschriftet, sind von der Zeit verschwommen, und ihre trüben Inhalte bergen düstere Geheimnisse. Körperteile in Einmachgläsern, wie vergessene Mahnmale, grüßen von längst vergangenen, makaberen Experimenten.


Die welligen Tapeten an den Wänden sind über und über mit einer Schrift dunklen, rostigen Farbe Beschriftet. Diese kaum lesbaren Sätze und Zeichnungen verschwinden teilweise hinter den maroden Möbeln des Raums. Der unangenehme Geruch von Formalin und feuchtem Holz liegt in der Luft und vermischt sich mit der Stille, die nur vom leisen Rascheln des Windes und dem Knarzen der verfallenen Tür durchbrochen wird.


SL-Info: Der Vorbereitungsraum des Totengräbers, von der Welt vergessen, birgt die düsteren Überreste einer dunklen Vergangenheit. Ein Ort, an dem die Grenzen zwischen Leben und Tod verschwimmen und die Schatten vergangener Riten unauslöschlich in den Mauern verankert sind. Mutige, oder vielleicht leichtsinnige, Entdecker könnten hier auf Geheimnisse stoßen, die besser für immer im Nebel der Vergessenheit verborgen geblieben wären.


Die einsame Fischerhütte am schwarzen See


Am Rande der Zivilisation, abseits bekannter Wege und umhüllt von der drückenden Stille unergründlicher Gewässer, liegt eine vergessene Fischerhütte an den Ufern eines namenlosen Sees. Hier, wo die schwärze der Finsternis sich in diesem See gesammelt zu haben scheint, erhebt sich die verlassene Hütte als stumme Zeuge vergangener Tage.


Einsame Fischerhütte am schwarzen See

Die karge Landschaft um den namenlosen See birgt eine Atmosphäre des Unheimlichen. Die Ufer des Sees sind von dichtem Schilf gesäumt, während der Nebel über dem tintenfarbigen Wasser schwebt wie ein Schleier zwischen den Welten.


Die verwitterte Hütte, von der ständigen feuchtigkeit und der Melancholie der Einsamkeit gezeichnet, steht als einsamer Wächter am Ufer. Das Knirschen des Stegs, die Überreste eines Boots, und die schattenhaften Umrisse des kargen Landes erzählen von einer Zeit, als das Leben hier noch seinen Platz hatte.


Ein Hauch von Mysterium umgibt diesen abgelegenen Schauplatz, als ob die Geister der Vergangenheit zwischen den morschen Wänden und verwitterten Brettern der Hütte lauern. Willkommen an den Ufern des namenlosen Sees, wo die Zeit stillzustehen scheint und das Vergessene darauf wartet, wieder ans Licht zu treten.


SL-Info: Der See wird von den Indianern Wiyaka Ska Nahawi, was „Weißer Geistsee“ bedeutet, genannt. Warum er jetzt verdorben ist und das böse in ihm haust gilt es herauszufinden. Ein indianischer Besucher, könnte die Gruppe auf die Spur bringen.


Der Tote See:

Der Tote See erstreckt sich in düsterer Stille, das Wasser ruhig und spiegelglatt wie ein schwarzer Spiegel. Eine geisterhafte Nebeldecke liegt über der Wasseroberfläche, während der dunkle Himmel von schwelenden Wolken verhangen ist. Ein unheimliches Schweigen hängt in der Luft, nur unterbrochen vom fernen Rufen der Nachtvögel.


Die Umgebung:

Das Ufer ist von kargem Land umgeben, dessen Erde von der feuchten Kühle des Sees gesättigt ist. Unheimliche Schatten tanzen zwischen den Schilffeldern, während der windgepeitschte Nebel geisterhafte Konturen über den schwarzen Wasserspiegel zeichnet. SL-Info: Spuren von Tentakeln, Krallen oder verformten Füßen könnten hier entdeckt werden.


Die Fischerhütte

Die verlassene Fischerhütte, von der Gischt des Sees leicht verwittert, steht einsam am Ufer. Ihr Holz ist von der Feuchtigkeit und dem Zahn der Zeit gezeichnet. Das Dach ist teilweise eingebrochen, und die Vorhänge flattern gespenstisch im Wind. Ein vergessenes Fischerboot liegt am Steg, es hat einen leichten Wassereinbruch, kann aber repariert werden.


Der Verwitterte Innenraum:

Beim Betreten der Hütte fällt der Blick auf einen verwitterten Innenraum. Die Wände sind von Feuchtigkeit durchzogen, und der Boden knirscht unter den Schritten. Der Geruch Feuchtigkeit und Moder hängt in der Luft. Die spärlichen Fenster lassen nur gedämpftes Licht herein, und der Raum ist von einer düsteren Atmosphäre erfüllt. Eine vergessene Laterne hängt im Eingangsbereich, die noch etwas Öl und einen Docht enthält. SL-Info: Mehr Öl und Ersatzdochte finden sich in einer Kiste in der Hütte. Elektrische Leuchtmittel brennen bei Benutzung direkt durch und die Taschenlampen platzen.


Die Überreste des Fischerbetriebs:

Fischerutensilien und vergilbte Netze hängen an der Wand. Ein vergessenes Angelgerät lehnt an einer Ecke, während ein brüchiger Stuhl in der Mitte des Raumes steht. Die Überreste zeugen von einer Zeit, als die Hütte noch Leben und Aktivität beherbergte.


Das Knarren des Stegs:

Das Knarren des Holzstegs draußen mischt sich mit dem heulenden Wind. Es erweckt den Eindruck, als würden vergangene Fischer zurückkehren, um ihre letzten Augenblicke am Ufer zu verbringen. Sind das Schlurfende, Klackende oder Stampfende Schritte auf dem Holz?


Diese vergessene Fischerhütte am Toten See erzählt eine Geschichte von vergangenen Zeiten und geheimen Schicksalen. Sie birgt düstere Geheimnisse, die darauf warten, von wagemutigen Entdeckern enthüllt zu werden, die sich in die schattenhaften Gewässer und verlassenen Hallen wagen.


Die gespenstische Höhle durch Raum und Zeit


Tief in den schroffen Bergen, wo die Wälder schweigen und die Luft schwer vor Mysterium liegt, erstreckt sich der Eingang einer natürlichen Höhle, die zu den tiefsten Geheimnissen des Berges führt. Schon beim Betreten dieser Höhle scheint das Echo der Dunkelheit zu flüstern und die Spieler magisch anzulocken, als würden die Schatten selbst Geheimnisse bergen. Die Spieler, die in dieser Höhle Unterschlupf finden geraten in ein verwunschenes Labyrinth das den Weg zwischen Zeit und Raum öffnet. Die finsteren Tunnel sind mit Malereien und Schnitzungen einer untergegangenen Zivilisation verziert. Das geheimnisvolle Volk hat versucht den Schleier zwischen den Welten zu durchbrechen.


SL-Info: Wichtig ist die Beklemmung und den Wahn der die Gruppe in die tiefe zieht immer mehr zu steigern. Nutze alle Möglichkeiten Paranoia zu erzeugen. Sei es seltsame Leichen zu Platzieren, finstere Träume oder technische Geräte die in den Höhlen gefunden werden und keinerlei Funktion zeigen sind da Spannend. Die Reise in die Finsternis sollte kein Spaziergang sein der nach 30 Minuten Abgeschlossen ist. Jede Ebene zu durchwandern dauert in der Spielwelt 1-3 Stunden. Die Finsternis und die Funde sind so beklemmend das die Geistige Stabilität hier immer mehr leidet.


Natürlicher Eingang:

Der Eingang zur Höhle ist von rauen Felsformationen umgeben, und das Licht der Außenwelt verblassen langsam. Der Vorraum bietet Schutz und das Aufschlagen eines Lagers ist sehr Angenehm, da der Boden Recht Sandig, Weich und Trocken ist. Unweit des Höhleneingangs finden sich Trockene Äste und auch Zunder. Ein leises Flüstern scheint aus den Tiefen der Dunkelheit zu kommen, ein geheimnisvolles Versprechen, das die Abenteurer lockt, weiter zu gehen.

Ein leichter Luftzug tiefer in die Höhle hinein lässt die Kerzen oder Fackeln zittern.


SL-Info: Das Wispern ertöhnt feinfühligen Charakteren als erstes und Charakteren die etwas in ihrem Leben verloren haben zB die verstorbene Schwester. Ein Charakter der stark davon Betroffen ist beginnt Zeichnungen in die Felswände zu kratzen oder mit Kohle zu Zeichnen. Er zeichnet die Fremdartigen Wesen die man immer mehr und mehr in den tieferen Ebenen der Höhle finden kann. ACHTUNG: Die Kontrolle über die Figur ist ist dem Spielleiter nur für solcherlei sonderbares Verhalten gestattet. Auch der dran immer tiefer in die Höhle zu gehen sollte vom SL angeregt, aber vom Spieler ausgeführt werden.


Wandbild von Aliens und Menschen

Erste Ebene - Zeichnungen an den Wänden:

Mit jedem Schritt in die Tiefe enthüllen sich Zeichnungen an den Wänden. Die Bilder sind von verwirrten Menschen gezeichnet worden, die auch Rast in der Höhle gemacht haben. Die Zeichnungen sind sehr grob gefertigt und man kann nicht Unbedingt deutlich erkennen was es darstellen soll. Die Bilder erzählen von einer Ära, in der das Unbekannte den Berg durchdrang und eine Verbindung zwischen uralten Kräften und fortschrittlichen Technologien schuf.


SL-Info: Dieser Abschnitt sollte die Paranoia der Gruppe immer weiter steigern. Die Bilder sehen denen der feinfühligen Figur der Gruppe sehr ähnlich.

Man kann die Zeichnungen schlecht erkennen aber wenn man die nächste Ebene betritt erkennt man die Ähnlichkeit zu den gemeißelten Wandbildern.

Herabfallende Steine, Tropfgeräusche oder Fledermausflattern soll die Athmosphäre immer weiter steigern. Der Luftsog wird immer stärker.Die Orientierung fällt immer schwerer weil ein Kraftfeld das von dem Tor im Berg ausgeht die Gedanken verwirrt.


Zweite Ebene - Geschnitzte Szenen und kühle Luft:

Die zweite Ebene offenbart sich mit einer erfrischenden Kühle. Die Geschnitzte Szenen in den Wänden erzählen von Begegnungen zwischen irdischen und überirdischen Wesen. Ein Raureif liegt auf den Wänden, Steinen und den Wandbildern. Einige der fein gearbeiteten Wandbilder die mit einem sehr scharfen Werkzeug in den Stein geschnitten sind, zeigen sonderbare Wesen mit Flügeln, Menschen in demütiger Haltung, Stäbe aus denen Blitze schießen und immer wieder ein Scheibensymbol.

Der Boden ist mit feinem Sand bedeckt, auf dem Spuren von vergangenen Reisen und unbekannten Kreaturen zu erkennen sind.


SL-Info: Das Scheibensymbol ist das Tor um zwischen Zeit und Raum zu gelangen. Technisch gesehen ist diese Ebene ein teil einer Kühlanlage die den Torgenerator kühlt. Die Kälte wird erst richtig Spürbar und Lebensgefährlich wenn sich das Tor in Ebene vier Aufbaut. Der Rückweg ist bei aktiven Tor unmöglich. Hier sollte ein Symbol für das Kühlsystem etabliert werden das in der vierten Ebene Wichtig ist.


Dritte Ebene - Bearbeitete Anlagen:

Auf der dritten Ebene wird der Übergang von der natürlichen zur bearbeiteten Höhle deutlich. Die Wände sind sorgfältig gemauert, und grobe Anlagen zeugen von einer vergangenen Zivilisation. Hier dringt das Licht nur spärlich durch, während die Dunkelheit die Konturen einer finsteren Präsenz verschleiert. Man kann viele steinerne Ablageflächen sehen und große Bereiche an den Wänden sind mit sehr feinem Putz bestrichen. Auch führen steinerne Wülste an den Wänden und Decken von Raum zu Raum. Diese Wülste sind Warm. SL-Info: Wir befinden uns in einer Ebene die einem Kontrollzentrum ähnelt. Die verputzten Flächen waren Projektionsflächen für die Torsteuerung. Die steinernen Wülste kann man sich aus Mischung zwischen Kabelkanal und Energieautobahn verstehen. Die Wülste sind Warm und wenn man diese Ausbricht kommt es zu einem sehr gefährlichen Energieausstoß, der mindestens die Figur die das „Rohr“ ansticht tötet. Danach schließt sich die „Wunde“ im System langsam. Der Luftzug ist hier am stärksten.


Vierte Ebene - Finsterer Tempel:

Die vierte und tiefste Ebene offenbart einen finsteren Tempel, in dem die Grenzen zwischen Raum und Zeit zu verschwimmen scheinen. Die fein gearbeitete kreisrunde Kammer ist 30 Meter Hoch und 40 Meter breit. Ein Ring aus einem tief schwarzen, obsidianartigen Material steht in der Mitte des Raumes mit einem Durchmesser von 12 Metern. Die Luft ist elektrisch geladen, und das Flüstern der Dunkelheit verstärkt sich zu einem drängenden Säuseln. Der Luftsog der die Nerven der Gruppe jetzt Stundenlang strapaziert hat ist hier nicht mehr spürbar. In dem Raum sind an den Wänden viele schaltpultartige Felsblöcke mit Symbolen und Schriftzeichen die aber Unlesbar sind. Zentral 5 Meter vor dem Tor steht eine 1,5 Meter hohe Säule die hohl ist wie ein Rohr, das oben offen ist. Man kann in der Säule einen Hebel erkennen.


Wandbild eines Dimensionstor

SL-Info: Die Gruppe kann hier das Tor Aktivieren. Dazu muss zuerst das Kühlsystem gestartet werden. Dieses System wird mit zwei handgroßen Steinplatten Aktiviert auf denen ein Symbol zu sehen ist das man in der dritten Ebene oft sehen kann. Diese Platten müssen zeitgleich betätigt werden. Wenn beide Schalter gedrückt wurden beginnt das Kühlsystem Eiskalte Luft um die Torkammer zu erzeugen. Die Wülste aus Ebene 3 beginnen wie Magma zu Glühen und werden heiß wie Schmiedefeuer. Erst jetzt kann der Hebel der Säule vor dem Tor umgelegt werden. Dieser ist auf einer Platte Montiert. Wenn man den Hebel greift fällt einem auf das man den Hebel mit dem Boden nach oben ziehen kann. Dieser Rastet dann oben am Rand ein. Jetzt ist es möglich, wenn die Kühlung läuft, das Tor mit dem Hebel zu öffnen.


Wenn alles richtig gemacht wurde schießen Blitze aus den Wänden auf den Obsidian Ring und feine rötliche Adern beginnen zu glühen. Die Charaktere werden von der vollen Energie getroffen, da sie keine Schutzausrüstung tragen. Es gibt auch keine zu finden. Charaktere die hier viel Geistige Stabilität verlieren (+5), verbinden sich kurz mit dem Universum und erkennen die Möglichkeit einen Zauber zu erlernen.


Ob das Tor die Gruppe in eine andere Welt, in die Vergangenheit, die Zukunft oder in eine Paralleldimension führt bleibt dem Spielleiter überlassen. Auch Wesen die durch das Tor auf die Erde strömen sind denkbar.


Die verfallene Farm der Whateleys


Mitten in den Sümpfen von Dunwich liegt eine längst verlassene Farm, einst im Besitz der Whateley-Familie. Gerüchte über verbotene Rituale und Kreaturen, die in den Sümpfen hausen, machen die Runde. Die Spieler entdecken eine vergessene Kultstätte und müssen den düsteren Spuren der Whateleys folgen.


SL-Info: Natürlich sollte der Name Whatley erst fallen wenn ein Dorfbewohner ihn nennt. Die Spieler müssen nicht Unbedingt sofort Wissen in welcher Gefahr sie schweben auch wenn das grauen schon lange verschwunden ist.Die verlassene Farm der Whateleys erstreckt sich über ein ausgedehntes Areal, das einst von einem stolzen und wohlhabenden Anwesen zeugte. Doch der Zahn der Zeit und die mysteriösen Umstände, die die Whateleys heimgesucht haben, haben das einst prächtige Anwesen in einen Ort des Verfalls und des Grauens verwandelt.Die gesamte Farm atmet den Atem des Vergessens und birgt dunkle Mysterien, die nur darauf warten, von den Abenteurern enthüllt zu werden. Das Knirschen verwitterter Holzbalken, das Rascheln der Blätter im windgepeitschten Herrenhaus und das ferne Wispern in den schattigen Stallungen erzählen die Geschichte einer Familie, die sich den dunklen Kräften hingegeben hat, und eines Anwesens, das nun den Tribut für diese düsteren Allianzen zollt.


Verfallene Farm der Whatleys

Wohngebäude:

Das Bauernhaus, einst von prächtiger viktorianischer Architektur, steht nun als düstere Ruine da. Die Fenster sind zerschlagen, und Ranken aus wildem Wein überziehen die Mauern. Einige Teile des Dachs sind eingestürzt, und diejenigen, die es wagen, die verfallenen Hallen zu betreten, werden von einem muffigen Geruch und dem Flüstern vergangener Geheimnisse begrüßt.


Kornspeicher:

Die einst stolzen Kornspeicher, die einst reichlich gefüllt waren, sind nun von Rissen durchzogen. Leere Säcke und zerbrochene Holzkisten liegen überall verstreut. Der Boden ist von Mäusen und Ungeziefer durchzogen, die sich in den verfallenen Lagerräumen ein Zuhause geschaffen haben.


Brunnen:

Der einst prächtige Brunnen im Zentrum des Anwesens ist nun von einem dunklen, stehenden Gewässer gefüllt. Das Wasser ist trüb und gibt den Blick auf vergessene Gegenstände frei. Einige behaupten, dass aus diesem Brunnen finstere Wesenheiten aufsteigen, um diejenigen zu strafen, die die Farm betreten.


Stallgebäude:

Die Stallungen, die einst für edle Pferde und Vieh genutzt wurden, sind nun nur noch traurige Überreste vergangener Blütezeiten. Die Boxen sind verlassen, und die Geräusche, die einst den Stall erfüllten, sind verstummt. Einige Überreste von zerbrochenem Zaunwerk zeugen von den erfolglosen Versuchen, die Tiere einzusperren.


Weiden:

Die einst grünen Weiden rund um die Farm sind nun von düsteren Schatten überzogen. Verkümmerte Überreste einst saftiger Grasflächen geben den Blick auf vermodernde Überreste von Pflanzen und unheimliche Vertiefungen im Boden frei, die von längst vergessenen Ritualen zeugen.


Der Steinkreis In den unberührten Tiefen der Wildnis, nicht weit von der verlassenen Whateley-Farm, liegt ein uralter Steinkreis, ein mysteriöser Ritualplatz vergessener Völker. Moosbedeckte Steine erheben sich in einem perfekten Kreis und tragen geheimnisvolle Schnitzereien, die auf vergessene Gottheiten und rituelle Praktiken hindeuten. Betritt man diesen Kreis, spürt man eine energetische Resonanz, eine dicke Luft, durchzogen von einem schwachen Flüstern unbekannter Stimmen.


Bei Sonnenaufgang wird der Kreis von einem fahlen Licht durchdrungen, und zwischen den Steinen tanzen seltsame Schatten. Die Umgebung birgt Spuren von vergangenen Ritualen, verwitterte Überreste von Opfergaben und alten Artefakten. Aufmerksame Beobachter erkennen möglicherweise schamanische Symbole und magische Zeichen.


Die Anordnung der Steine scheint auf Sternenkonstellationen ausgerichtet zu sein, und in klaren Nächten entsteht eine mystische Verbindung zwischen dem Kreis und den Sternen. Dieser Ritualplatz, verborgen in wildem Grün, bildet eine Brücke zwischen den Zeitaltern, eine Verbindung zu den dunklen Geheimnissen des Lovecraft Country. Reisende, die den Kreis betreten, könnten unerwartete Veränderungen in der Realität erleben und sich in den Wirren von Raum und Zeit wiederfinden. Ein wahrhaft mystischer Ort, der die Neugierigen lockt und die Unvorsichtigen in die Schatten des Übernatürlichen zieht.


SL-Info: Hier kann man den Schatten oder die wabernden Umrisse einer alten Frau entdecken die sich hinter den Steinen versteckt.


 

Die 1W10 Tabellen als Dankeschön für alle Patreons!


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