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5 spannende Abenteuerszenarien: Auf hoher See

Aktualisiert: 12. Dez. 2023


Du bist mit dem Schiff "Salzstolz" (Zum Schiff Spielmaterial) auf hohe Fahrt in den wilden Gewässern des karibischen Meeres gegangen?

Du hast den tiefen smaragdgrünen Dschungel erforscht?

Dann wirst du diese Abenteuerszenarien gut gebrauchen können!


Taucht ein in die faszinierende Welt der Meere, wo die Wellen von Geheimnissen erzählen die längt vergessen schienen und jedes Wellental eine neue, gefährliche Herausforderung birgt. Mit den Abenteuerszenarien: Auf hoher See stellt ihr euch den gruseligen Geisterschiffen, die aus dem Nebel auftauchen und eure tapferen Helden zu einem epischen Kampf auf hoher See herausfordern. Oder wagt euch in die Tiefen, wo die mystischen Tiefseewächter mit magischen Riffen euer Geschick auf die Probe stellen. Die Sturmgesänge der Sirenen verlocken zu abenteuerlichen Entdeckungen, während der gewaltige Leviathan euch in einen Kampf ums Überleben zieht.


Eine Fantasy Siedlung auf einer Insel im Meer

Doch das ist noch nicht alles! Macht euch auf, den gefürchteten Mantikor-Piraten zu begegnen, einer skrupellosen Vereinigung aus menschlichen Schurken und mythischen Kreaturen. Eure Helden stehen vor atemberaubenden Herausforderungen und unvorhersehbaren Wendungen, während sie die Segel setzen und sich auf die spannendsten Seefahrtsabenteuer ihres Lebens begeben. Möge der Wind in euren Segeln sein und die Wogen eurer Vorstellungskraft in ein unvergessliches Tischrollenspiel entführen!


Diese Szenarien sind für Rollenspiele wie 7te See, Adventure Island, Savage Worlds oder Fate gedacht, aber auch mit Midgard oder DSA sind diese Szenarien denkbar. Wenn du diese Begegnungen nutzt und Spielwerte für die Kreaturen oder Begegnungen ausarbeitest, kannst du diese gerne bei mir unter der Email-Adresse dansabenteuerwelt (at) gmail.com einreichen.


Abenteuerszenarien: Auf hoher See


1. Geisterschiff der Verlorenen Seelen


Das Geisterschiff gleitet lautlos durch den Nebel, seine Segel sind verrottet und von Algen überzogen. Das Holz des Schiffs ist verwittert, als wäre es Jahrhunderte alt. Ein grünlicher Schimmer umgibt es, und geisterhafte Lichter flackern an Bord.


Der Ablauf ist immer ähnlich, erst kommt ein dichter Nebel auf der das Licht verschluckt und die Geräusche dämpft. Dann erscheinen die Geister unter der Crew und versuchen mit den Seefahrern zu Sprechen. Zuletzt erscheint die unheilige Barke mit ihrem Meister Nathaniel "Geisterpeitscher" Blackthorne plötzlich bei Nebel und versucht, vorbeifahrende Schiffe in seine eigene Flotte der Verlorenen Seelen zu ziehen. Ab diesem Zeitpunkt werden die armen Seelen durch den finsteren Einfluss ihres Meisters aggressiv und greifen an. Die Geisterpiraten verwirren den Geist der Lebenden auf das sie dem Nebel, der das Geisterschiff umgibt, nicht mehr verlassen können.


Ein Geisterschiff im Nebel

Die untoten Seelen sehen aus wie Schatten vergangener Seefahrer. Sie sind mit verblassten Seemannsuniformen bekleidet und tragen verrostete Säbel und Pistolen. Ihre Augen leuchten in einem blauen Schein, und sie sind fähig, durch Wände zu gehen. Bei erster Betrachtung wirken sie Lebendig und tauchen bei der Lebenden Besatzung auf um mit ihnen zu Sprechen und ihr Leid zu klagen.

Bannung des Geisterschiffs: Um das Geisterschiff zu bannen, müssen die Helden den uralten Kurs des Schiffs entschlüsseln, der in einem dem Logbuch vermerkt ist. Der Kurs führt zu einem antiken Meeresfriedhof, wo die Geister ihre letzte Ruhe finden können. Die Idee ist das die Gruppe das Schiff betritt, die

Geisterpiraten abwehrt und das Logbuch in der Kapitäns Kajüte entdecken.


Wichtig ist das nicht alle Geisterpiraten bösen Seelen sind und die Spieler nur Angreifen, wenn der "Geisterpeitscher" Blackthorne sie antreibt. Dort könnte auch ein spannender Endkampf gegen den Geisterpirat Nathaniel Blackthorne stattfinden. Er selbst ist nicht sehr kampfstark, aber er hat eine finstere Macht über seine Mannschaft, die er dort die Gruppe Angreifen lässt.


2. Tiefseewächter


Gigantische, lebende Riffe, die von magischen Kräften angetrieben werden. Sie können Schiffe in ihren Bann ziehen und versuchen, sie zu verschlingen. Die Crew sollte gute Seefahrer in ihren Reihen haben, um aus diesen Riffen zu entkommen.

EIne Mysteriöse felseninsel im Nebel

Die Tiefseewächter-Riffe sind lebende, magisch belebte Formationen, die auf eine heimtückische Art und Weise versuchen, Schiffe zum Kentern zu bringen. SL-Info: Wenn es in dein Abenteuer passt, könnte dieses Riff eine Insel in der Mitte schützen, die vom Nebel verborgen wird, auf der deine Abenteuerhandlung stattfinden kann. Dies ist auch die „Programmierung“ der magischen Riffe. Schütze die Insel im Inneren.


Magischer Sog Die Riffe erzeugen einen starken magischen Sog, der Schiffe unaufhaltsam in ihre Richtung zieht. Selbst erfahrene Steuermänner haben Schwierigkeiten, sich dem Sog zu widersetzen. Der Sinn des Sogs ist es den Kurs des Schiffes der zufälligerweise auf die Insel in der Mitte zuführt, abzulenken.


Illusionäre Täuschung Die Riffe können Illusionen erschaffen, die für die Seeleute sehr real erscheinen. Dies können falsche Leuchttürme, scheinbare Ausweichrouten oder sogar falsche Uferlinien sein, die die Schiffe in gefährliche Gewässer locken.


Korallenstacheln Bei Bedrohung durch Schiffe setzen die Riffe ihre magisch gesteuerten Korallenstacheln ein, die wie spitze Lanzen aus dem Wasser ragen. Diese Stacheln können den Rumpf der Schiffe durchbohren und schwere Schäden verursachen.


Wasserspiegelverzerrung Die Riffe können die Wasseroberfläche verzerrt erscheinen lassen, sodass es für die Seeleute schwierig ist, die tatsächliche Tiefe und Struktur des Meeresbodens zu erkennen. Dies führt oft zu gefährlichen Manövern.


Geisterlichter Die Riffe erzeugen geisterhafte Lichter, die über die Wasseroberfläche tanzen und Seefahrer in die Irre führen. Diese Lichter können als falsche Navigationspunkte dienen, die die Schiffe vom richtigen Kurs abbringen.

Um den Herausforderungen der Tiefseewächter-Riffe zu begegnen, müssen die Helden nicht nur ihre Navigationsskills sondern auch den Lug und Trug Durchschauen. Kluge und vorausschauende Navigation ist der Schlüssel, um den tückischen Plänen der lebenden Riffe zu entkommen.


3. Sturmgesang Sirenen


Halb-menschliche, halb-fischähnliche Wesen, die mit ihren betörenden Gesängen Seeleute in gefährliche Gewässer locken. Ihre Absicht ist es, die Schiffe zu kentern und ihre Beute zu ergreifen.

Die Gesänge der Sirenen haben eine betörende Wirkung auf die Besatzung, sowohl auf Männer als auch auf Frauen, und können zu gefährlichen Situationen führen:

EIne Sirene halb Mensch halb Fisch

Betörende Melodie Die Gesänge der Sirenen sind von Natur aus verführerisch und schön. Die Melodie berührt die Herzen der Seeleute und zieht sie in ihren Bann.

Hypnotische Anziehung Die Gesänge erzeugen eine hypnotische Anziehungskraft, die die Besatzung dazu verleitet, den Klängen zu folgen, oft ohne sich der potenziellen Gefahr bewusst zu sein.


Verwirrung und Ablenkung Die Seeleute geraten in einen tranceähnlichen Zustand, was zu Verwirrung und Ablenkung führt. Dies kann zu nachlässigem Navigieren, schlechter Aufmerksamkeit auf drohende Gefahren und sogar zu Kollisionen mit anderen Schiffen oder gefährlichen Gewässern führen.

Selbstzerstörerische Handlungen In extremen Fällen können die betroffenen Seeleute dazu neigen, sich dem Gesang zu ergeben und über Bord zu springen, in der irrigen Überzeugung, dass die Sirenen sie zu einem besseren Ort führen.

Um den Einflüssen der Sirenen zu widerstehen, benötigen die Helden eine starke mentale Disziplin und möglicherweise magischen Schutz. Oftmals können magische Ohrenstöpsel oder gezielte Gegenzauber dazu dienen, die Verführung der Sirenen zu durchbrechen und die Besatzung vor einem tragischen Schicksal zu bewahren.


4. Leviathan, der Unterweltverschlinger


RELEASE THE KRAKEN! Ein riesiges, tentakelbewehrtes Ungeheuer, das in den Tiefen lauert. Der Leviathan kann Schiffe mit seinen mächtigen Tentakeln angreifen und versuchen, sie in die Finsternis zu ziehen. Dieser Angriff läuft in Abschnitten ab, in denen deine Crewmitglieder noch Handeln können, wenn Sie erfahrene Seeleute sind.

Ein Leviathan der Meere

Angriff des Leviathan - Fünf Schritte

Wasserwirbel und Unterwasserannäherung

Der Leviathan beginnt seinen Angriff, indem er unter der Wasseroberfläche langsam einen gewaltigen Wirbel erzeugt, der immer stärker wird. Das Wasser um das Schiff beginnt zu brodeln, und die See wird unruhig. Dieser erste Schritt gibt den Helden eine vage Vorahnung von der herannahenden Gefahr. Der Leviathan nähert sich langsam, immer noch größtenteils im Verborgenen. Das Schiff kann leicht in Drehung geraten bzw. der Kompass dreht sich leicht ohne Kursänderung.


Greifen der Crew im Geheimen


Während einige Tentakel unter Wasser das Schiff betasten und versuchen zu umschlingen, versuchen andere, unbemerkt an Deck zu gelangen. Diese Tentakel agieren geschickt und versuchen, einzelne Crewmitglieder zu packen und ins Meer zu ziehen, bevor die Besatzung vollständig realisiert, was geschieht. Dieser schleichende Angriff sorgt für Chaos und Verwirrung. Wenn die Crew auf die Tentakel einschlägt oder diese verletzt geht der Leviathan in Aktion über.


Erstes Auftauchen der Arme


Plötzlich schießen mehrere gewaltige Tentakel aus dem Wasser, um das Schiff herum. Diese Arme sind mit riesigen Saugnäpfen versehen und versuchen, die Struktur des Schiffes zu umklammern. Das erste Auftauchen der Arme ist ein Überraschungsmoment, das die Crew in Alarmbereitschaft versetzt.

Angriff nach Verletzung mit allen Armen

Nachdem die Besatzung die Bedrohung erkannt hat und sich verteidigt, geht der Leviathan zum offensiven Angriff über. Alle Tentakel erheben sich aus dem Wasser und greifen das Schiff gleichzeitig an. Sie versuchen, es zu zerren, zu zertrümmern und in die Tiefe zu ziehen. Der Leviathan zeigt seine ungeheure Stärke und Zerstörungskraft.


Auftauchen des Kopfes


Nachdem das Schiff schwer beschädigt ist und die Besatzung gegen die Tentakel kämpft, taucht der gewaltige Kopf des Leviathan aus dem Wasser auf. Sein riesiger Mund öffnet sich, und der Leviathan versucht, das Schiff mit einem mächtigen Biss zu zermalmen. Dieser finale Akt bringt die Besatzung an den Rand der Vernichtung, und die Helden müssen ihre Kräfte bündeln, um dem Angriff zu widerstehen.


SL-Info: Die Konfrontation mit dem Leviathan ist ein episches, mehrstufiges Gefecht, das die Überlebensfähigkeiten der Helden auf die Probe stellt. Ich rate dazu Attacken gegen die Spielfiguren nicht zu hart zumachen. Wenn Helden von Tentakeln gepackt werden sollten einige Runden vergehen, um den Charakter zu retten. Bei solchen gefährlichen Begegnungen ist es wichtig das nicht alles von einem einzelnen Wurf abhängt.


5. Mantikor-Piraten


Menschliche Piraten, die sich mit vier Mantikoren verbündet haben. Diese Wesen können fliegen, feuerspeiend sein und auf den Schiffen landen, um Chaos zu stiften. Das Piratenschiff "Schattenflamme" ist eine gefürchtete Galeone, mit schwarzen Segeln und einem feurigen Totenkopf am Mast. Unter der Leitung der charismatischen Kapitänin Isabella Darkwater, einer taktisch versierten Piratin mit grauen Augen und narbigem Gesicht, hat die "Schattenflamme" einen Pakt mit den Mantikoren geschmiedet. In einer uralten Zeremonie wurden die Mantikore als Wächter und Verbündete beschworen. Im Austausch für ihre Dienste bei der Verteidigung gegen Feinde der "Schattenflamme" erhalten die Mantikore einen Anteil an erbeuteten Schätzen und die Freiheit, auf dem Schiff zu ruhen, wenn sie nicht gebraucht werden. Die Mantikore, in verschiedenen Formen von Feuer, Frost, Wasser und Geister, agieren als schreckliche Wächter der "Schattenflamme", stets bereit, ihre piratische Herrschaft zu verteidigen.


Abyssalwächter-Mantikor


Ein Mantikore, der mit den dunklen Kräften der Tiefen verbunden ist. Sein Gefieder schillert in tiefen Blau- und Grüntönen. Er beherrscht Wasserzauber und kann Wellen als Angriff verwenden. Seine Klauen sind mit scharfen Klingen aus Korallen versehen, und er kann in den Tiefen des Meeres verschwinden, um Überraschungsangriffe auszuführen.

Katzen Manticore in Schwarz


SL-Info: Er kann Sturzflüge in das Wasser machen und taucht unter dem Schiff hindurch, um von der andren Seite zu agieren. Da er sehr schlau ist kann er diese Taktik auch dann nutzen, wenn er getroffen wird, um den Tod vorzutäuschen. Er erweckt die Illusion in die See zu Stürzen und taucht dann von der anderen Seite wieder auf.


Sturmfürst-Mantikor

Ein Mantikore, der die Macht der Stürme kontrolliert. Sein Fell ist von elektrischen Entladungen durchzogen, und er kann Blitze aus seinen Augen schleudern. Seine Schwingen erzeugen heftige Windböen, die das Segeln von Schiffen behindern. Der Sturmfürst-Mantickre kann auch mit einem ohrenbetäubenden Brüllen einen Sturm heraufbeschwören.


Flammenzahn-Mantikor

Ein Mantikore, der das Element des Feuers beherrscht. Sein Fell ist von leuchtendem Rot und Orange, und er kann feurige Geschosse spucken. Seine Klauen sind von lodernden Flammen umgeben, und er kann durch seine Anwesenheit auf dem Schiff Hitze erzeugen, die die Besatzung beim Kämpfen auslaugt. Dieses Brennen kostet ihn Kraft so das er diese Hitze nicht dauerhaft Anwenden kann.


Geister-Mantikor

Ein Mantikor, der die Macht von Geister-Schwärmen nutzt. Sein Fell Nachtschwarz und von unzähligen kleinen leuchtenden Augen bedeckt. Er kann einen Schwarm von Gespenstern beschwören, um Feinde zu attackieren. Der Schwärmer-Mantikore kann auch die Gedanken seiner Opfer manipulieren, um Verwirrung und Zwietracht unter der Besatzung zu säen. Der Geister-Mantikor ist der Physisch schwächste seines Rudels aber mindestens genauso gefährlich.

 

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