top of page
Beitrag: Blog2_Post
Suche

1W10 Begegnungen: Die Wikinger

Aktualisiert: 29. Aug. 2023



Ich habe euch 10 Begegnungen für die Lande der Wikinger zusammengestellt. Ich nutze aber die Bezeichnung Waeland wie diese Region im ältesten Rollenspiel Deutschlands MIDGARD heißt. Mit leichter Bearbeitung können diese Begegnungen auch für andere Regionen, oder gar andere Rollenspielwelten genutzt werden. Jede dieser Ereignisse der kann zu einem ganzen Abenteuer Ausgeweitet werden. Ich habe darauf geachtet das einige dieser Ereignisse mit anderen verknüpft werden kann um ein kleines Abenteuer aufzuziehen, das mehrere Abende füllen kann.

Ich habe dir eine kurze Beschreibung des Waelandes geschrieben und kann dir das Vorstellungsvideo der Region auf YouTube MIDGARD Die Welt WAELAND empfehlen und mein Let's Play Die Unholde vom Skamhaug das die Region zum leben Erweckt.

Am ende habe ich noch die Folke Saga Verlinkt die dir in sechs Abenteuer im Waeland bietet.


Viel Spaß!

Das Waeland

Das Land der Waelinger ist karg und von Meer umschlungen, sodass die Bewohner sich als Fischer und Seefahrer dem Meer zuwenden müssen,

Ein malerisches Fjord in Skandinavien

um sich zu ernähren. Die gefürchteten "Wölfe der See" stammen aus Waeland und ihre Langschiffe machen jedes Jahr das Meer der Fünf Winde unsicher. Die waelischen Händler sind in entferntesten Häfen der Welt anzutreffen und tauschen die Rohstoffe des Nordens gegen Luxusgüter des Südens und Ostens. Unter den Bergen Waelands liegt Dvarheim, ein kleines Reich der Zwerge und Gnome. Das weite Tundrenland südlich der großen Eisöden ist die Heimat von Nomadenvölkern, die den Wanderungen ihrer Rentierherden folgen. Im Osten leben die vielen Sippen der Läina, während der Westen die Heimat der Veidaren ist, eines Mischvolks aus Waelingern und Läina, das als der vierte waelische Stamm angesehen wird.

Begegnungen: Die Wikinger


1. Der prächtige Blick

Das Überqueren der gefährlichen Schädelberge, dem nördlichsten Ausläufer des Gebirgszugs. Von den Gipfeln aus bietet sich den Abenteurern eine atemberaubende Aussicht auf die oberirdischen Anlagen des mächtigen Dvarheim, das große Zwergenreich, dessen Kern in den Tiefen der Berge liegt. Doch Vorsicht ist geboten, denn in den eisigen Höhen könnte so manche Gefahr lauern und die Späher der Zwerge könnten über die Menschlichen Besucher erbost sein.

2. Der finsteren Wanderer

Die mysteriöse Begegnung mit einem finsteren Wanderer. Er ist in eine dunkle Robe gehüllt und mit Ketten behängt. Er stellt den Abenteurern ein Rätsel:

Kjull der düstere Wanderer

"Am Tag bin ich unsichtbar, doch in der Nacht bin ich hell, Ich reise durch die Welt, von Süden bis zum Nordwind schnell. Ein Hauch von Leben, doch auch Tod, bin ich in allem zugleich, Wer bin ich, wenn ich kreise hoch, im Himmel weit und bleich?" Die Lösung zu dem Rätsel ist: Das Nordlicht oder die Aurora Borealis. Es ist am Tag unsichtbar, aber in der Nacht erscheint es hell und reist von Süden nach Norden, von einem Ort zum anderen am Himmel. Es ist ein faszinierendes Phänomen am Himmel, das Leben und Tod symbolisieren kann, und es erscheint bleich, wenn es hoch am Himmel kreist. Sagakundige und Götterfürchtige Reisende können vermuten, dass es sich um den Gott Kjull handeln könnte, der sein böses Spiel mit den Reisenden treibt. Kjull, der listige und zauberkundige Wanderer, durchstreift meistens Midgard in Tarnung und genießt es, am Leben und den Geschicken der Sterblichen teilzuhaben. Als personifizierte List und Verführung kennt er die Menschen wie kein anderer. Seine spielerische und manchmal unbesonnene Zauberei weckt großes Misstrauen unter ihnen. Ob der Fluch des Kjull jetzt auf der Gruppe liegt, oder wie er sich ausdeutet, bleibt Abzuwarten.

3. Der Zauber des Nordens Entlang eines malerischen Fjords erleben die Helden die Faszination eines Nordlichts, das am klaren Himmel von Waeland tanzt. Dieses magische Ereignis bringt die Gruppe zum Staunen und dient als Omen für ihre bevorstehenden Abenteuer. Aufmerksame Abenteurer können eine unheimliche Gestalt, die in der Wildnis lauert und sie beobachtet. Im Schein des Nordlichts erkennen sie eine schattenhafte Kreatur, deren Augen im Dunkeln leuchten. Ist es ein Wesen aus der alten nordischen Mythologie oder vielleicht etwas anderes?

4. Die Nomaden Die Veidaren-Sippe der Nomadenvölker sind talentierte Pelzjäger und erzählen den Reisenden von ihren Begegnungen mit Riesen und Mammuts hoch im Norden. Die Geschichten sind voller Abenteuer und geben den Helden einen Einblick in die faszinierende Tierwelt und die Herausforderungen des harten Lebens in der Wildnis. Die Gruppe kann von den Einheimischen mehr über die alten Bräuche und die Verbindung zur Natur lernen. Sie wollen zu einem großen Fest um ihre guten Beziehungen mit dem Stamm der Freden in der Region zu bekunden. (Siehe 9: Das Stämmefest). Drei junge Jäger der Veidaren sehen diese guten Beziehungen als kritisch, da manche der Tundranomaden die Lebensart der Freden zu sehr schätzen.


5. Das Rudel Die Begegnung an einem eisigen Gletscher mit einem Rudel Mörderpinguine. Die Pinguine jagen geschickt nach Fischen im eiskalten Wasser und lassen ein rohes Sozialleben erkennen. Doch plötzlich werden die Abenteurer Zeugen einer tragischen Szene: Ein junger Pinguin spielt abseits der Gruppe und wird von einem Rudel Polarwölfe angegriffen. Die Wölfe kommen den Helden gefährlich nahe, während sie um das Schicksal des jungen Pinguins ringen. Als die Ausgewachsenen Mörderpinguine zur Rettung hinzukömmen ist es schon zu spät. Zwei Wölfe reißen das Jungtier von den Beinen und zerren es in Richtung der Helden während die anderen die Pinguine in Schach halten. Werden die Helden sich vor den anrückenden Polarwölfen in Sicherheit zu bringen können oder geraten sie zwischen die Fronten?

6. Die friedlichen Siedler


Nach einer harten Reisepassage im Dauerregen erreichen die Charaktere eine friedliche Siedlung Namens Haldenholm, die an einem kleinen Strom, der Fjordlund heißt,gelegen ist. Einige Langboote liegen am kleinen Pier. Die

Eine schöne Wikingersiedlung

Begegnung mit den freundlichen Bewohnern dieser abgelegenen Siedlung ist sehr herzlich. Die Bewohner des Ortes, die sich als Aeglier herausstellen teilen ihre Geschichten, Kenntnisse über die Natur und bieten den Reisenden Gastfreundschaft an. Der Lebensstandart in diesem Ort ist sehr hoch und man kann aber nicht erkennen was die Quelle dieses Reichtums sein könnte. Durch eine reihe der Begegnungen und das zur Schau stellen von exotischem Reichtum können die Spieler nach und nach hinter das Geheimnis kommen. Die drei Bewohner des Ortes kann der SpL als Hinweise einstreuen, die wenig von sich aus erzählen, aber gerne Reden würden was ihnen passiert ist. Um die dramatik zu erhöhen kann man von einer rauen aber gerechte Behandlung berichten, und von Sklaven die sich mit ihrem Schicksal Abgefunden haben. Die Helden treffen auf Elspeth eine geheimnisvolle Dienerin, die mit ihrer anmutigen Erscheinung und blassen-elfenbeinfarbenen Haut einen unvergesslichen Eindruck hinterlässt. Optisch passt sie nicht zu den anderen Dorfbewohnern und nur wenn man sie alleine treffen kann erzählt Sie von ihrer Heimat Alba und das sie vor 5 Jahren Geraubt wurde. Sie wurde in die Sippe aufgenommen und wird gut behandelt, solange sie ihren Aufgaben nachkommt. Der Knecht Jakub aus Moravod, mit markantem schwarzen Schnurrbart und kurz geschnittenem, ergrautem Haupthaar. Er berichtet von der Plünderfahrt die ihn hier her geführt hat. Er betont, dass die Veidaren sich bemühen, niemanden unnötig zu töten, doch in einer Welt voller Gefahren und Herausforderungen sei dies nicht immer zu verhindern. Ariadne Nikos, die Magd aus Chryseia, deren Gesicht von den Strapazen des Lebens gezeichnet ist, erzählt von ihrem früheren Leben in einem reichen Handelshaus in Ikonium. Durch eine tragische Verkettung von Ereignissen landete sie schließlich bei den Plünderern in Waeland. Seit 15 Jahren verrichtet sie stoisch ihren Dienst. Die vermeintlich freundlichen und hilfsbereiten Bewohner haben eine interessante Geschichte zu erzählen. Sie berichten den Helden von einer sehr armen Zeit in ihrer Vergangenheit, als viele Kinder an Hunger gestorben sind und das Überleben eine große Herausforderung war. In dieser Notlage beschlossen einige Männer der Siedlung, im Sommer auf Vidhingfahrt zu gehen, um nach Nahrung und Ressourcen zu suchen. Diese jährlichen Plünderfahrten sind nicht aus purer Gier, sondern wurden aus der Notwendigkeit geboren, das Überleben ihrer Gemeinschaft zu sichern. Gemeinsam können die Helden versuchen, die Lebensumstände und die Motivationen der Bewohner zu ergründen und besser zu verstehen. Die Plünderfahrten sind für sie ein Mittel, um das Überleben der Gemeinschaft zu sichern, auch wenn sie nicht frei von Konsequenzen und moralischen Dilemmata sind. Die Begegnung soll die Charaktere vor die Herausforderung stellen, sich in einer Welt voller Grauzonen und schwieriger Entscheidungen zurechtzufinden.

7. Der Kulturforscher

Die Begegnung mit dem valianische Händler Reza Ahmadi und seiner Karawane, die gerade von Aran aus durch die Tegarische Steppe, über Moravod, ins Waeland gekommen ist. Er stellt sich als guter Gastgeber heraus der die Gruppe an sein Feuer einlädt. Ein transportables Regendach wird zwischen zwei Wagen gespannt und Spezialitäten aus Sirao können verkostet werden. Reza ist kein Händler aus reinem Gewinnstreben, sondern um seine Reise und Abenteuerlust zu befriedigen. Er liebt Geschichten und hält diese in seinen Reiseaufzeichnungen fest. Die kleine Handelskarawane des Händlers Reza Ahmadi zieht behutsam und mit Bedacht durch das verregnete und wilde Waeland. Drei Wagen sind beladen mit kostbaren Waren aus ganz Sirao - Gewürze, edle Stoffe und kostbare Metalle. Neben fünf Knechten, die die Tiere Versorgen und die Wagen lenken begleiten drei robuste Karawanenwachen aus Morawod, gekleidet in dunkle Roben den Zug. Sie führen geschwärzte Speere und Schilde mit sich. Zusätzlich reiten zwei geschickte Tegarische Bogenschützen auf ihren borstigen Ponnys, immer wachsam auf mögliche Bedrohungen. Die Karawane ist entschlossen, ihre wertvolle Fracht sicher und erfolgreich ans Ziel zu bringen. Die Gruppe kann seltene und exotische Waren bestaunen und vielleicht sogar besondere Gegenstände für ihre Abenteuer erwerben, bei ihm Mitreisen, ihn Ausrauben oder einen Auftrag von ihm entgegennehmen. Sein nächstes Reiseziel könnte die Siedlung Haldenholm (Begegnung 6) sein.

8. Ragnald Ein Zusammentreffen an einem murmelnden Wildbach, mit dem erfahrenen wandernden Krieger Ragnald der gefürchteten "Wölfe der See", dessen Taten

Ragnald der Wikinger

in modernen Sagas von den Skalden besungen werden. Er berichtet von der Begegnung mit einem sonderbaren und weibischen Händler Namens Reza Ahmadi, der ihm gut Bezahlt hat um seine Karawanenwache zu Trainieren. Der Wildbach, gespeist von klaren Berggewässern, braust tosend von den nahen schroffen Hügeln herab und schlängelt sich durch die Landschaft, während an dieser Stelle ein schmaler Pfad aus ausgewaschenen Flusssteinen über ihn führt. Etwa 20 Schritt hinter dem Übergang stürzt sein kristallklares Wasser in einen 4m tiefen Fall hinab. Um sich in den Strom Fjordlund zu ergießen. Er ist bereit, sein Wissen über die Kunst des Schwertkampfes demjenigen weiterzugeben der ihm einen guten Kampf liefert. Dieser soll auf den glatten Steinen stattfinden die den Weg über den Wildbach bilden. Er überlässt die Wahl der Waffen den Helden. Seine Paradedisziplinen sind der Fauskampf, die Wurfäxte, das schwere Haumesser und der Kampf mit der Zweihändigen Axt. Diese Begegnung ist nicht als Kampf auf Leben und Tod geplant, allerdings kann der Furor der Waffen, die Situation verschärfen.

9. Das Stämmefest Die Möglichkeit, an einem gemeinsamen Fest der Veidaren und Freden teilzunehmen. Die Verschmelzung der unterschiedlichen Kulturen verspricht ein faszinierendes und lebhaftes Erlebnis, bei dem Geschichten, Tänze und Lieder ausgetauscht werden. Die Veidaren kleiden sich vorzugsweise in Leder und schmücken sich mit natürlichen Materialien wie Fellen, Tierzähnen, Bernstein und Knochen, anstatt mit Gold und Silber. Früher trugen die meisten Mitglieder des Stammes Tätowierungen mit kultischer Bedeutung, doch nun werden traditionelle Symbole und Runen nur noch mit einer blauen Kräuterfarbe namens Veid aufgemalt. Einige Sippen haben die Sitte beibehalten, einzelne Haarsträhnen, besonders in der Schläfengegend, blau einzufärben. Die Sippe der Freden ist in ihrer ganzen Erscheinung unverwechselbar. Die hünenhaften Mitglieder sind meistens hellblond und haben auffallend blaue oder graue Augen. Ein typisches Merkmal der Freden sind ihre kurz gestutzten und gepflegten Bärte. In ihren bevorzugten buntgefärbten Woll- und Leinenstoffen kleiden sie sich gerne und haben eine Vorliebe für Schmuck und Verzierungen an ihrer Kleidung. Doch dann geschieht ein Zwischenfall der das ganze Fest bedroht! 10. Das Thing Die Spieler erleben ein waelisches Thing mit, bei dem Sie entweder Zuschauen, die Beratungen Unterstützen oder sogar das Thing abhalten. Das Streitthema, zu dem die Waelinger ein Thing abhalten, ist die Nutzung

Ein Wikinger Thing Haus

eines fruchtbaren Landstrichs, der zwischen zwei benachbarten Dörfern liegt. Dieser Landstreifen der sehr gut zur Viehzucht geeignet ist wird „Fed græsgang“ genannt. Beide Dörfer beanspruchen das Land als ihr Eigentum und haben traditionell ihre Herden darauf weiden lassen. Doch in den letzten Jahren ist die Anzahl der verfügbaren Weideflächen knapper geworden, und die Zahl der Menschen Angestiegen. Nun reichen die Ressourcen nicht mehr aus, um beide Gemeinschaften zufrieden zu stellen. Die Spannungen zwischen den Dörfern haben sich verschärft, und es droht ein Konflikt, der zum Krieg führen könnte. Um dies zu verhindern und eine friedliche Lösung zu finden, haben die Anführer beider Dörfer beschlossen, das Thing einzuberufen. Dort kommen Vertreter beider Gemeinschaften zusammen, um ihre Argumente vorzubringen und Zeugen zu hören, die ihre Ansprüche belegen können. Die waelische Tradition des Things, bei dem jeder Mann erlaubt es, dass ein unparteiischer Anführer oder ein weiser Schamane als Vermittler agiert. Dieser unabhängige Schlichter wird versuchen, die Interessen beider Seiten zu berücksichtigen und einen Kompromiss zu finden, der für beide akzeptabel ist. Sollte keine Einigung erzielt werden, könnte der Streit eskalieren und die einst friedlichen Dörfer könnten sich im Kriegszustand gegenüberstehen. Die Zukunft beider Gemeinschaften hängt von der Entscheidung des Things ab, da sie nicht nur um Land und Ressourcen kämpfen, sondern auch um die Bewahrung des Friedens und der Einheit in der Region. Es liegt an den Weisen und den Führern, eine Lösung zu finden, die den Bedürfnissen beider Dörfer gerecht wird und die Harmonie in der Region wiederherstellt.

 

Die 1W10 Tabellen als Dankeschön für alle Patreons!

Ich möchte keinen Content machen den ich dann zur Steigerung des Umsatzes nur Zahlenden Mitgliedern veröffentliche, auch wenn das ein Motor für Unterstützung ist! Ich hoffe, du bist fair und unterstützt den Kanal trotzdem mit einer Mitgliedschaft! Dann kannst du dir die Begegnungen als bearbeitete PDF Herunterladen.




 

Abenteuer im Waeland


 


320 Ansichten0 Kommentare

Ähnliche Beiträge

Alle ansehen
bottom of page