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Universalspielmaterial: Der finstere Meerestempel der gefallenen Thalmar


Dies ist der dritte Beitrag zu dem von mir ersonnenen Meervolk, die Thalmar (siehe https://www.dans-abenteuerwelt.de/blog). Natürlich soll es auch an Gegenspielern und Antagonisten nicht fehlen, die in den tiefsten tiefen des Ozeans lauern. Einer von ihnen ist der finstere Gott Yssar'Gorh § der teile der Thalmar korrumpiert hat, um seine finsteren Pläne voranzutreiben. Im heutigen Artikel soll es sich hauptsächlich um seinen finsteren Tempel drehen in dem es vor finsteren Monstrositäten, Priestern und anderen sinisteren Gestallten nur so wimmelt.


Ein Finsterer Meerestempel

 

Taucht mit mir in die finsteren Tiefen des Ozeans ein, wo der finstere Meerestempel, von den gefallenen Thalmar ehrfürchtig Abyssaltar § des Yssar'Gorh genannt, seine düsteren Geheimnisse birgt. Dieses beeindruckende Bauwerk, das sich wie ein lebendiges Korallenriff auf dem Grund eines Kontinentalrisses ausbreitet, zieht selbst in der Schwärze der Tiefen die Blicke auf sich.

 

In diesem Beitrag wird oftmals von den Monstrositäten § die Rede sein, da diese im Tempel verortet werden müssen. Was diese sonderbaren Wesen sind, wie sie entstehen und was sie im Auftrag der gefallenen Thalmar für Aufgaben erfüllen, erfährst du in einem gesonderten Beitrag. Auch wird noch an einer Möglichkeit für Landbewohner gearbeitet, um in den tiefen lange zu Überleben und handlungsfähig zu bleiben.

 

Zu diesem Tempel werden noch weitere Artikel erscheinen. Die mit § gekennzeichneten Begriffe werden in einem anderen Artikel, der noch in Bearbeitung ist, beschrieben. Also dranbleiben.

 

Die Schwierigkeit

Wie schwer das Erkunden der Anlage sein soll, liegt am Ermessen des Spielleiters. Ich habe zu jedem Abschnitt eine Wahrscheinlichkeit der Anwesenheit der Gegenspieler angegeben. Welche Monster oder Wesen hier zu treffen sind, sind nach Szenario Logik ausgewählt und nach Schwierigkeit. Ich habe mich entschlossen zudem noch eine grobe Einstufung der Bedrohung anhand von 1 bis 4 Rauten (#) entschieden. Dies soll nur eine Orientierung darstellen und dem SL anzeigen, wie gefährlich er die Situation der Gruppe beschreiben soll. Ein  bedeutet eine einfache Gefahr für einzelne Charaktere und vier  soll für die gesamte Gruppe sehr herausfordernd sein.

 

Schwierigkeit der Gegner (leicht bis extrem)


#

Thalmar Wache, Monströser Arbeiter, diverse Meereslebewesen, gescheiterte Experimente, Monströser Diener, Kultisten §

##

Thalmar Priester §, Gallionskrakeleer §, Takelunge §, Monströse Wachen groß, Knochenwürger §

###

Dunkler Gesandter §, Monströse Wache übergroß

####

Yssar'Gorh §, Monströsität der Tiefen Götter §


Bitte nutze die Kommentarfunktion des Blogs um mir deine Gedanken mitzuteilen. Auch kannst du ein Herz vergeben damit die anderen Leser erkennen das es ein guter Beitrag ist.


Viel Spaß


Dan


Der finstere Meerestempel


Ein Finsterer Meerestempel

Vorlesetext wenn die Gruppe auf den Tempel zu schwimmt:

Vor euren Augen, verborgen unter den sanften Wellen, erhebt sich majestätisch der finstere Meerestempel, den die Meermenschen ehrfürchtig als Abyssaltar des Yssar'Gor bezeichnen.

 

Sein Anblick ist überwältigend. Ein gewaltiges seepockenartiges Bauwerk, das sich wie ein lebendiges Korallenriff auf dem Grund eines Kontinentalrisses erstreckt. Der Tempel erstreckt sich über zwei Stockwerke, und ihr könnt die einzelnen Ebenen deutlich voneinander abgrenzen. Die Mauern des Tempels schimmern in einem blassen Blau-Grau, ein mysteriöses Leuchten, das selbst in der Dunkelheit der Tiefsee gut sichtbar ist. Gerade Decken, Wände oder Böden sind hier nicht zu finden. Alle Räume sind scheinbar zufällig in eher Rundliche Formen gebracht. Die Wände bilden überall wellige Nischen in verschiedenen Größen, sind mal mit Kalkschlamm verputzt, mal unbearbeitet und es gibt an vielen Stellen Möglichkeiten sich den Blicken der Wachen zu entziehen. Schwärme von garstigen Tiefseefischen ziehen wie Wolken in Kreisbahnen um den Tempel. Viele von ihnen haben die Fähigkeit mittels Biolumineszenz grünlich, gelb und rot zu leuchten und so sieht es aus, als würde der Meerestempel unter einem bunten Sternenhimmel stehen.

 

Als ihr näher kommt, könnt ihr die feinen Details erkennen: die filigranen Strukturen der Korallen, Meerestiergerippen und unbehauene Steine, die sich zu ungleichmäßigen Mauern schichten. Diese zyklopisch großen Wände sind über und über mit Algen, Seesternen, Seepocken und anderem Meeresgetier bewachsen. Die Umgebung des Tempels ist von einer unheimlichen Stille erfüllt, nur das leise Murmeln der Wellen und das Rauschen des Meeres sind zu hören.

 

Das Zentrum des Glaubens #

 

Der Tempel erstreckt sich über zwei Stockwerke und das Kellergewölbe in dem sich der Abyssaltar befindet. Das Gebäude kann nur grob in zwei Stockwerke unterteilt werden da klassische Eingänge nicht existieren.

 

Auch sind etliche der Räume und Öffnungen nachträglich angebaut oder erschaffen worden, um auch den garstigsten der Monstrositäten den Zugang zu ermöglichen.

 

Im ersten Stockwerk werden die Abenteurer von bewachten Räumen empfangen, die wertvolle Schätze und heilige Schreine beherbergen. Hier leben die etwa 100 Priester und Tempelwachen der gefallenen Thalmar die den Tempelbetrieb organisieren und den Einsatz der Monstrositäten Planen. Auf wessen Geheiß dieser Tempel betrieben wird und wer innerhalb des Volkes der Thalmar dafür verantwortlich ist soll an dieser Stelle noch durch die Strömungen der Gezeiten verborgen bleiben. Durch geheime oder vergessene Gänge und Eingänge können mutige Entdecker den Tempel erkunden.

 

Das zweite Stockwerk ist von einer Aura der Mysterien umgeben. Hier wird das Wissen über die Monstrositäten gelagert, die durch die finstere Energie von Yssar'Gor geschaffen werden, versuche mit gescheiterten Mutationen gemacht und die Leistungsfähigkeit der abscheulichen Wesen getestet. Einige der gelungenen Exemplare können hier als Hilfsarbeiter angetroffen werden da nicht alle von ihnen unintelligente Monstrositäten sind. Einige von ihnen sind auch gar nicht von Menschen oder Thalmar zu unterscheiden, da ihre Veränderung im inneren liegt.

 

Doch inmitten der Dunkelheit verbirgt sich auch der prunkvolle Thronsaal des Meeresgottes, ein Ort von majestätischer und doch finsterer Schönheit. Wagt ihr euch, den Herausforderungen zu begegnen, um Yssar'Gor Einhalt zu gebieten oder die Gunst des mächtigen Meeresgottes zu erlangen? Den Tempel erforschen:

 

Hier habe ich dir zehn mögliche Räume aufgelistet, auf die die Helden im ersten Stockwerk des Meerestempels stoßen könnten. Die Idee ist das jeder Besuch des Tempels anders ablaufen soll da der Grundriss nicht der eines Normalen Gebäudes entspricht, sondern eher der eines Bienenstocks. Die Verortung klassischer Räume folgt der Bau dabei nicht und die Räume sind durch mehrere Eingänge an den Wänden, der Decke oder im Boden betretbar, da unter Wasser die Bewegung komplett anders abläuft. Der Spielleiter kann die Verbindungsgänge und Eingänge nach Belieben bestimmen.

 

Zudem habe ich auch für jeden Raum eine Chance auf Begegnungen ergänzt, um Hilfestellungen zu geben, was die Gruppe hier erwarten könnte. Dazu sollte ein W100 (100-seitiger Würfel) vorhanden sein. Die Anzahl und stärke der anwesenden Wesen muss dem jeweiligen Spielsystem angepasst werden. Wenn du diese Anpassungen für deine Spielrunde vornimmst, würde ich mich freuen, wenn du mir diese Spielwerte an dansabenteuerwelt@gmail.com schicken würdest. Dann kann ich diese dem Beitrag anhängen.

Eingangshalle der Gezeiten #

 

Ein großer Raum mit Säulen aus Korallen, die von leuchtenden Algen bedeckt sind. Hier patrouillieren die Tempelwachen, um Eindringlinge abzuwehren. Das Zentrum der Halle bildet eine Monumentale Statue eines in sich verschlungenen Tauartigen Armen, die sich zu einem runden Gebilde verknoten. Auf diesem runden Gebilde, in etwa 10 Metern Höhe (was unter Wasser eher nebensächlich erscheint) ist eine Plattform mit sechs im Kreis angeordneten Sitzsteinen angebracht, auf der Gäste empfangen werden. Diese Halle liegt nahe dem größten Eingangslochs oder im Herzen des Gebäudes.

 

Eine finstere Cthulhustatue

Niemand ist da: 1 - 25%

Thalmar Wachen und Kultisten: 26 - 90%

Thalmar Priester und ein dunkler Gesandter bei der Beratung: 91% - 100%


Mögliche Begegnungen: Thalmar Priester, Kultisten, Thalmar Wachen, Dunkler Gesandter

 

Schatzkammer der Versunkenen #

 

Ein Raum voller Kisten und Truhen mit glänzenden Perlen, Edelsteinen und alten Relikten. Hier werden die Dinge gelagert die bei der Insel und Schiffsüberfällen der Monstrositäten gehortet. Diese Gegenstände können von Schätzen bis zu Alltagsgegenständen reichen die zur Verschmelzung mit Gefangenen Menschen oder Thalmar gedacht sind. Für die Thalmar sind viele Gegenstände, die unter Wasser nicht funktionieren nicht sehr viel Wert, dem entsprechend befinden sich Pulverwaffen eher in der Schatzkammer als im Arsenal der Tiefe. Die Pulverwaffen werden ausschließlich zum Verschmelzen genutzt oder um wackelnde Tische zu Stabilisieren. Dieser Raum ist meist unbewacht. Allerdings treiben sich hier so manche Monstrositäten herum die hier als Wachen und Arbeiter ihren Dienst tun. Auch Monstrositäten die sich an ihre Vergangenheit erinnern können gleichartige Gegenstände besuchen und von früheren Zeiten träumen.


Schatzkammer im Meer

Niemand ist da: 1 - 50%

Monströser Arbeiter: 51 - 89%

Gallionskrakeleer oder Takelunge: 90% - 100%


Mögliche Begegnungen: Monströser Arbeiter, Gallionskrakeleer , Takelunge (siehe Beitrag Monstositäten)

 

 

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Der Augensaal ##

 

Ein mysteriöser Raum, in dem die Priester der gefallenen Thalmar geheime Sitzungen und Beratungen durchführen. Hier werden die wichtigsten belange der unheiligen Gemeinschaft festgelegt und „Ernten“ geplant. Diese Schlachtzüge dienen dazu die Kolonie mit frischen Sklaven zu versorgen die dann zu Kampfstarken Monstrositäten verwandelt werden sollen. Diese komplexen Raubzüge unter Wasser aber auch auf den Inseln und Schiffen werden hier von den Priestern geplant und an ihre Kultisten vermittelt (Die Funktion der Kultisten wird im Abschnitt „Hallen der Kiemen“ erklärt). Die Wände sind mit alten Runen und Symbolen bedeckt, die in einem schwachen, unheimlichen Licht leuchten. In der Mitte des Raumes befindet sich ein großer, runder Tisch aus schwarzem Korallenstein, umgeben von Statuen, die uralte Meeresgötter darstellen. Hier trifft sich der höchste Priester mit unheimlichen gesandten. Diese gesandten erteilen Aufträge im Namen einer Mächtigen Fraktion im Hintergrund, die hier noch unbekannt ist.


Finsterer Ratssaal

Niemand ist da: 1 - 30%

Thalmar Priester: 31 - 60%

Thalmar Priester und Kultisten: 61% - 94%

Dunkler Gesandter: 95% - 100%


Mögliche Begegnungen: Thalmar Priester, Dunkler Gesandter, Kultisten


Wohnquartiere der Thalmar #


Eine Reihe kleiner Kammern, die den Priestern als Schlaf- und Rückzugsort dienen. Jede Kammer ist spärlich möbliert, aber liebevoll dekoriert. Es gibt sternförmig angeordnete Kammern, die zu einem Zentralen Aufenthalts und Wohnort zusammenströmen. Hier wird gelebt, Nahrung zubereitet und gemeinsam gegessen. In dessen Mitte befindet sich eine große im Wasser schwebende Tischplatte, auf der Gegenstände des täglichen Bedarfs abgelegt werden können. In den Quartieren sind neben Schlafplätzen auch Kleidertruhen und die Schriften des Yssar'Gor zu finden. Niemand ist da: 1 - 15%

Thalmar Priester, Kultisten oder Wachen: 16 - 100%

 

Mögliche Begegnungen: Ob es sich hier um Kultisten, Priester oder Wachen handelt sollte der Spielleiter Situationsbedingt entscheiden.

 

Arsenal der Tiefe ##


Ein Raum voller Waffen und Rüstungen, die für den Einsatz gegen Eindringlinge und zur Verteidigung des Tempels bereitstehen. Hier werden auch die komplexen und absonderlichen Waffen der Meeresmonstrositäten aufbewahrt. Diese Waffen und Ausrüstungen müssen alle möglichen Arten von Händen mit Waffen belegen und die seltsamsten Körperformen vor Schaden bewahren.


Niemand ist da: 1 - 5%

Monströse Wachen Menschen groß: 6 - 60%

Monströse Wache übergroß: 61% - 100%


Mögliche Begegnungen: Thalmar Wache, Monströse Wache (Ich empfehle hier einen harten Gegner, falls die Gruppe mangelhaft ausgerüstet ist, denn hier kann alles gefunden werden, was die Gruppe benötigt)


Garten der Dunkelalgen #


Ein unterirdischer Garten, in dem seltene und leuchtende Algen sowie giftige Pflanzen kultiviert werden. Dieser Ort ist sowohl schön als auch gefährlich. Die Pflanzen wachsen mehrere Meter in die Höhe und sind durch Netze gebündelt so das Teile des Gartens wie ein Wald wirken. Die Netze sind oben nicht geschlossen, so dass die herauswachsenden Algen wie Blätterdach über den Köpfen der Charaktere bilden. Durch die Giftigkeit der Algen ist so eine natürliche Begrenzung nach oben entstanden. Die giftigen oder Brennen verursachenden Algen und Pflanzen in dem Garten werden zur Giftgewinnung genutzt und Versorgen die Versuchslabore in Stockwerk zwei mit Material. Auch alle Art an Giftigen Meereslebewesen gibt es hier die durch Züchtung eine erhöhte Giftproduktion auszeichnet. Die Monströsen Arbeiter, die hier eingesetzt werden, sind gegen Gift Immun.


Unterwassergarten

Niemand ist da: 1 - 20%

Monströse Arbeiter: 21 - 70%

Meereslebewesen: 71% - 100% > 1W6


Mögliche Begegnungen: Monströse Arbeiter, Meeresbewohner


1-2 Steinfische: Sie haben giftige Stacheln auf ihrem Rücken, die schmerzhaft und gefährlich sein können.

3-4 Feuerseeigel: Ihre Stacheln und Pedicellarien enthalten giftige Substanzen, die schmerzhaft und gefährlich sein können.

5 Blauringkrake: Diese kleinen Oktopusse haben ein Gift, das Tetrodotoxin enthält, welches innerhalb von 1W20+5 Minuten tödlich sein kann.

6 Würfelquallen: Auch als Seewespen bekannt. Ihr Gift kann innerhalb 1W6 Minuten tödlich sein.


Bibliothek der Gezeiten ###

 

Eine alte Bibliothek mit steinernen Regalen, die uralte Schriften über die Geschichte, Magie und Rituale der Thalmar enthalten. Die Bibliothek der Gezeiten, versteckt in den Tiefen des dunklen Tempels der korrumpierten Thalmar, ist ein Ort, der sowohl Faszination als auch Schrecken ausstrahlt. Betritt man diesen Raum, so wird man von einem Gefühl der uralten Macht und des verbotenen Wissens überwältigt, das, dass alles umgebende Wasser angereichert haben, scheint.

 

Raumstruktur und Atmosphäre:

Der Raum ist von beeindruckender Größe, eine gewaltige Halle, die sich scheinbar unendlich in die Dunkelheit erstreckt. Die Wände bestehen aus poliertem, schwarzem Stein, der das schwache, biolumineszente Leuchten von fleischigen Algen und Unterseefischen reflektiert, die wie seltsame, leuchtende Adern die gesamte Struktur durchziehen. Obwohl die Meereslebewesen in den Stein eingeschlossen sind, scheinen sie in ihrer Reglosigkeit doch zu leben. Die Algen und Fische leuchten in einem tiefen, unheilvollen Violett bis hin zu tiefen Blautönen, das dem Raum eine düstere, unheimliche Aura verleiht.

 

Decke & Boden:

Die hohe, gewölbte Decke der Bibliothek erinnert an das Innere einer gigantischen Muschel, von der große, tentakelartige Gebilde aus lebendem Gewebe herabhängen. Diese Gebilde strahlen ein schwaches, pulsierendes Licht aus, das sich in kristallartigen Strukturen bricht und unnatürliche Farben erzeugt.

Der Boden ist mit dichtem, Seetang bedeckt, der auf Bewegungen reagiert und zu gelegentlichem gefahrlosem aufwallen neigt.

 


Eine Bibliothek unter wasser

Regale und Aufbewahrung:

Die steinernen Regale, die die Wände der Bibliothek säumen, sind aus hellem Beigen, polierten Stein und scheinen grob aus ganzen Felsblöcken gehauen worden zu sein. Diese Regale sind über und über mit uralten, aber lebendigen Artefakten bedeckt, die als Behältnisse für die Schriften dienen. Anstelle von Papier oder Pergament verwenden die Thalmar andere Methoden, um Wissen zu bewahren. In den Regalen befinden sich glatte, eiförmige Schalen aus perlmutternem Material, jede schwebend in einem sanften Strudel aus Wasser, geschützt durch magische Barrieren. Diese Schalen enthalten eingravierte Kristallkugeln, in denen das Wissen in Form von Bildern, Lichtmustern und Schallwellen gespeichert ist. Um die Informationen abzurufen, müssen die Leser ihre Hände um die Schalen legen und das darin enthaltene Wissen direkt in ihre Gedanken fließen lassen.

 

Wächter der Bibliothek:

Über den Raum verteilt bewegen sich lautlos große, Kraken ähnliche Knochenwürger, die die Bibliothek bewachen. Ihre Körper sind durchscheinend, und in ihrem Inneren kann man das leuchtende Muster der runenartigen Symbole erkennen. Diese Unheiligen Brandzeichen bindet sie an den dunklen Gott Yssar'Gor der ein großes Interesse daran hat das Wissen zu erhalten aber auch für Außenstehende zu beschränken. Diese Kreaturen sind ständig in Bewegung, ihre Tentakel streifen sanft über die Regale, als würden sie das Wissen in ihnen spüren.

 

Zugang zu geheimem Wissen:

Im Zentrum der Bibliothek steht ein gewaltiger, steinerner Altar, der mit uralten Runen bedeckt ist. Diese Runen leuchten in einem unheimlichen, grünen Licht, wenn sie aktiviert werden. Wer das tiefste und gefährlichste Wissen der Thalmar erlangen will, muss ein Opfer darbringen, das im Austausch für die verbotenen Geheimnisse dargeboten wird.

SL-Info: Wie drastisch das Opfer aussehen soll liegt in den Händen des Spielleiters, der die Leidensfähigkeit der Gruppe im Auge hat. Hier ist von der Opferung eines Lebewesens bis hin zu der Darbietung von Geschichten, Geheimnissen oder Schätzen alles möglich. Ich rate dazu den schwarzen Yssar'Gor hier Wissen über die Gruppe oder einzelne Mitglieder erlangen zu lassen, um dieses Wissen in späteren Abenteuern nutzen zu können.

 

Die Knochenwürger sind immer in diesem Raum. Sie verstecken sich in Nischen und zwischen den Regalen und machen den Raum zu einem gefährlichen Ort.

 

Niemand ist da: 1% - 20%

Thalmar Priester: 21- 80%

Monströser Diener: 81-100%

 

Mögliche Begegnungen: Thalmar Priester, Knochenwürger, Monströser Diener



Die Werkstatt der Verwandlung ###


Ein düsterer und verstörender Ort, an dem die finsteren Rituale der Thalmar-Priester zur Schaffung von Monstrositäten durchgeführt werden. Diese labyrinthartige Anlage besteht aus einem Netzwerk kleiner Kammern, die durch enge, verwinkelte Gänge miteinander verbunden sind.

 

Raumstruktur und Atmosphäre:

Beim Betreten des Werkstattkomplexes umfängt die Gruppe sofort ein Gefühl von Beklemmung. Die Gänge und Kammern sind aus dunklem, grob behauenem Stein, grobem Naturstein oder auch aus Treibholz zusammengestückelt. Das Wasser hier ist von blutigen Schlieren durchzogen die, wie Nebelschwaden durch die Gänge wabern. Der Geschmack von Verwesung und altem Blut durchmischt das Wasser. Das Licht in diesen Kammern ist spärlich und kommt von schwach leuchtenden, bläulich-grünen Quallen, die an den Decken schweben und ein unruhiges, flackerndes Licht spenden.

 

Neben etlichen Operationsräumen, Lagernieschen und Gefangenenzellen kann man folgende absonderlichen Kammern entdecken:

1. Kammer der Werkzeuge: Diese Kammer ist gefüllt mit makaberen Instrumenten, die in steinernen Nischen und auf unregelmäßigen, korallenüberwucherten Tischen liegen. Chirurgische Klingen aus Knochensplittern, Tentakel-artige Greifarme und metallische Sonden hängen an den Wänden, bereit für die nächste abscheuliche Transformation. Einige der Werkzeuge sind trotz des umspülenden Wassers noch blutverschmiert, und in den Ecken der Kammer liegen vergessene Überreste von Lebewesen, die nie ganz zu einer Monstrosität wurden.

 

Ein Blutiger Gang

2. Kammer der Zutaten:

Ein unheimliches Vorratslager, wo die Priester ihre dunklen Zutaten aufbewahren. In großen, halb durchsichtigen Behältern schweben seltsame Organismen, abgeschnittene Gliedmaßen und die Überreste von Kreaturen, die als Material für neue Monstrositäten dienen. Regale voller Gläser, gefüllt mit seltsam leuchtenden Flüssigkeiten, und Krüge mit pulverisierten Knochen und Muscheln stehen bereit. Hier und da blitzen die Augen gescheiterter Experimente, die in ihren Behältern noch schwach pulsieren.

 

3. Kammer der Transformation:

In dieser Hauptkammer werden die Verwandlungen vollzogen. Ein großer, steinerner Altar dominiert den Raum, bedeckt mit Runen und vertieft in einen Pool aus tiefschwarzem Wasser, das von einem unheilvollen Glanz durchzogen ist. Um den Altar herum befinden sich seltsame, organische Kokons, die in den Wänden verwachsen sind und in denen die Opfer langsam in Monstrositäten verwandelt werden. Einige dieser Kokons sind aufgerissen, ihre Inhalte – gescheiterte Kreaturen und deformierte Überreste – liegen leblos am Boden, während andere noch die verzweifelten Bewegungen von Kreaturen zeigen, die den Übergang noch nicht abgeschlossen haben. Der Einfluss von Yssar'Gorh ist hier deutlich spürbar und empfindliche Geister bekommen hier allmählich Kopfschmerzen, da die unheilige Energie des finsteren Gottes in ihre Gedanken einsickert. 

 

Grube der gescheiterten Experimente ###

 

Diese scheinbar bis zum Erdmittelpunk reichende Kluft ist ein schrecklicher Ort, wo die misslungenen Experimente lebendig hineingestoßen werden. Diese Grube ist mit einem verschlossen. Aber durch die Maschen des Netzes kann man Starrende Augen, flehende Münder oder undefinierbare Körperteile und Gegenstände erspähen. Viele in den Gruben sind tot aber einige der Kreaturen sind noch am Leben, ihre Bewegungen sind langsam und schmerzerfüllt, unfähig, ihren unvollständigen Körpern zu entkommen. Die die Laute erzeugen können Flehen und Jammern sobald eine Regung im Raum darüber auszumachen ist. Die Grube ist gefüllt mit den verformten, qualvoll verzerrten Leibern von Thalmar, Menschen und Meeresbewohnern, die den Verwandlungsprozess nicht zur Zufriedenheit der dunklen Gesandten vollendet haben. Warum diese Kreaturen hier verwahrt werden und was die dunklen Abgesandten mit ihnen vorhaben ist unklar.

 


Eine finstere Grube unterwasser

Die Werkstatt der Verwandlung ist ein wahrhaft albtraumhafter Ort, an dem die Grenzen zwischen Leben und Tod, zwischen Kreatur und Monstrosität, auf grausame Weise verwischt werden. Jeder Winkel dieser Werkstatt zeugt von den schrecklichen Ritualen, die die Thalmar-Priester im Namen ihres dunklen Gottes Yssar'Gor durchführen, und von den zahllosen Leben, die dabei zerstört wurden.

 

SL-Info: Nicht jeder Raum und jede Kammer enthält eine Begegnung. Ich empfehle das Würfeln nur für die Zentralen Kammern. Das Auftreten von gescheiterten Experimenten, die noch nicht in die Grube gebracht wurden, ist zu empfehlen. Sie können ihr Leid und das erlebte Schildern.

Niemand ist da: 1-15%

Ein dunkler Gesandter: 16% - 30%

Ein dunkler Gesandter und zwei Priester: 31% – 81%

Ein dunkler Gesandter und eine übergroße Monstrosität: 82% - 100%

 

Mögliche Begegnungen: Thalmar Priester, Dunkler Gesandter, Kultisten

 

Hallen der Kiemen ####


Der Trainingsbereich des Tempels ist eine düstere, brutalistische Anlage, in der die Thalmar-Wachen und Kultisten sowie die furchterregenden Monstrositäten für ihre Rollen im Dienst von Yssar'Gor vorbereitet werden. Dieser Bereich ist in zwei Segmente unterteilt, die den jeweiligen Bedürfnissen der beiden Gruppen angepasst sind.

 

SL-Info: Dieser Bereich kann dazu dienen der Gruppe zu zeigen das hier etwas Größeres geplant wird. Man könnte den Raum über die „Geheimgänge der Schatten“ ausspionieren und vielleicht Ausbilder belauschen, die über den nächsten Angriff auf das Thalmardorf sprechen das die Figuren kennen oder die neuen Monstositäten die Schiffe über Wasser angreifen sollen, um Nachschub an Lebendem Material für die dunklen Gesandten zu erbeuten. Oder die Spieler können hier Monstrositäten die noch nicht gehorchen frei lassen?

 

Segment 1: Trainingsbereich der Thalmar-Wachen und Kultisten

 

Dieser Teil des Trainingsbereichs ist in einem kargen, funktionalen Stil gehalten, mit hohen, kahlen Wänden aus grauem Stein. Der Boden besteht aus einer rauen, steinernen Oberfläche, die den Tritt festigt und Halt im Kampf für jene bietet die auf dem Boden kämpfen. Die wenigen Lichter in diesem Bereich kommen von in die Wände eingelassenen, bläulich-grün leuchtenden Kristallen, die ein kaltes, hartes Licht ausstrahlen, das kaum die Schatten vertreibt.

 

Übungsplätze und Ausrüstung:

In der Mitte des Raumes befindet sich eine breite und hohe Kampffläche, die von niedrigen Steinstufen umrahmt ist, wo Thalmar-Kultisten und Wachen ihre Kampffähigkeiten trainieren. In verschiedenen Höhen in diesem Quadrat sind mit schweren Ketten auch Hindernisse und Objekte freischwebend verankert. Diese Elemente sehen den Raumverhältnissen in den Dörfern der Thalmar sehr ähnlich. Dreizacke, Schwerter, Speere, und Dolche aus Knochen und obsidianartigen Materialien sind in speziellen Waffenständern untergebracht. Übungspuppen, die grotesk in Form von Monstrositäten gestaltet sind, stehen an den Seiten und tragen Zeichen zahlreicher schwerer Angriffe. Die Kämpfer trainieren hier nicht nur den physischen Kampf, sondern auch rituelle Techniken, die sie während ihrer Missionen anwenden sollen. Neben dem Unterwassertrainingsquadrat gibt es ein Glockenförmiges Gebäude, etwa in der Größe einer Gartenhütte, in der eine Luftblase enthalten ist auf dessen Wasseroberfläche ein Ruderboot schwimmt. Hier können die Rekruten lernen, wie man schnell mit voller Geschwindigkeit die Wasseroberfläche durchbrechen kann, um die Personen im Boot unter Wasser zu ziehen.

 

Mentale Vorbereitung:

Ein angrenzender Raum, der von dichtem Seetang und Steinen mit eingravierten Runen umgeben ist, dient der mentalen und spirituellen Vorbereitung der Thalmar-Kultisten. Hier führen die Priester strenge Schulungen der Truppführer und Kultisten durch, die den Geist der Kämpfer stählen und sie gegen die Schrecken, die sie in der Welt und im Tempel erwarten, abstumpfen sollen. Auch die Planungen der anstehenden Raubzüge werden hier besprochen. Der Raum ist erfüllt von einem monotonen Singsang, der aus versteckten Muschelhörnern ertönt und die Kämpfer in einen tranceartigen Zustand versetzt. Die Kultisten sind die Diener der Priester und begleiten jeden Kampftrupp, um den Willen Yssar'Gorh durchzusetzen, die Moral zu stärken, Siedlungen zu Infiltrieren und Verräter auszusondern. Sie entwickeln in enger Abstimmung mit den Truppführern ihr Vorgehen bei ihren Raubzügen.

 

Segment 2: Trainingsbereich für die Monstrositäten

 

Architektur und Atmosphäre:

Dieses Segment des Trainingsbereichs unterscheidet sich drastisch vom ersten. Hier herrscht eine rohe, bedrohliche Atmosphäre, verstärkt durch die unregelmäßigen, organischen Formen der Wände, die aus lebendem Gewebe und Stein bestehen. Die Wände scheinen zu pulsieren und ein leises, feuchtes Schlurfen hallt durch den Raum. Diese Pulsierenden Wände sin dazu gedacht Wellengang in der Luftkuppel zu simulieren um die Überfälle der Monstrositäten an Land und auf Schiffen zu simulieren. Dazu ist ein Schiffsähnliches Gebilde dort untergebracht. Überall sind Zeichen der Gewalt sichtbar: tiefe Kratzer, Blutflecken und die Überreste früherer Kämpfe. Das Trainingsquadrat ist wesentlich größer da einige Monstrositäten so groß sind, dass sie sogar Handelsschiffe anhalten können. Ein Zellentrakt für die Wilden Monstrositäten ist hier ebenso zu finden.

 

Seemonster in ketten

Willensbrechung:

Im Zentrum dieses Bereichs befindet sich ein großer, ovaler Raum, der von schweren, kettenbewehrten Gittern umgeben ist. Hier werden die Monstrositäten angekettet und ihrem Willen wird durch brutale Methoden gebrochen. Die Priester nutzen eine Kombination aus Schmerzen und mentalen Angriffen, um die Kreaturen in einen Zustand völliger Unterwerfung zu versetzen. Unheimliche Maschinen, die seltsame elektrische Impulse und Schallwellen aussenden, tragen zur Konditionierung bei. Über allem schwebt das Echo der Schreie und das Grollen der gebrochenen Kreaturen, die sich gegen ihre Fesseln wehren.

 

Kampftraining und Aufgabenzuweisung:

Nachdem ihr Wille gebrochen ist, werden die Monstrositäten in separate Trainingskammern geführt, die speziell auf ihre Fähigkeiten und Aufgaben zugeschnitten sind. Für kampforientierte Kreaturen gibt es eine Arena, in der sie gezwungen werden, gegeneinander zu kämpfen oder auf simulierte Feinde loszugehen, die aus Knochen und Korallen bestehen. Diese Kämpfe werden oft von den Thalmar-Priestern überwacht, die die Stärken und Schwächen der Kreaturen genau beobachten und notieren.

 

Für Monstrositäten, die für spezielle Aufgaben innerhalb des Tempels vorgesehen sind, wie zum Beispiel die Überwachung, das Tragen von Lasten oder das Bedienen der uralten Maschinen, gibt es kleinere, spezialisierte Trainingsräume. Hier werden die Kreaturen gedrillt, bis sie ihre Aufgaben mit absoluter Präzision ausführen können, ohne Rücksicht auf ihre eigene Gesundheit oder ihren ursprünglichen Willen.

 

Der Trainingsbereich des Tempels ist ein düsterer, gnadenloser Ort, an dem sowohl Thalmar als auch Monstrositäten auf die harten Prüfungen vorbereitet werden, die sie erwarten. Während die Wachen und Kultisten in ihren Fertigkeiten und ihrem Glauben gefestigt werden, erfahren die Monstrositäten den völligen Verlust ihrer Identität und Menschlichkeit, um zu willenlosen Dienern des dunklen Gottes Yssar'Gor zu werden.


Geheimgänge der Schatten


Eine Reihe Tunnel, Nieschen und Räume die wie Adern den gesamten Tempel durchziehen und zu verschiedenen Teilen des Tempels führt. Nur wenige kennen diese geheimen Zugänge und Wege, die es ermöglichen, sich unbemerkt durch den Tempel zu bewegen. Diese Gangsysteme, die durch den Tempel führen sind aufgrund der fehlenden Bauplanung entstanden. Räume und Formen sind an vielen Stellen organisch gewachsen und gebaut worden und passen oft nicht zueinander.

 

SL-Info: Der Grundriss des Tempels soll bewusst abstrakt bleiben, damit die Gruppe auch ungehindert Bereiche betreten kann, ohne auf ein starres Layout Rücksicht nehmen zu müssen. Auch hilft es dem SL die Szenerie mit Improvisation abzubilden.

 

Zu den Thalmar werden noch weiter Beiträge erscheinen. Diese Blogeinträge werden sich um die Bewohner des Meerestempels und die Monstrositäten drehen, die sogar Angriffe auf Schiffe oder Inselbevölkerung verüben.


 

 

Die 1W10 Tabellen als Dankeschön für alle Patreons!



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