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1W10 Wildnisbegegnungen in den weiten der Tundra

Heute möchte ich euch, nach den 1W10 Wildnisbegegnungen: Winter im hohen Norden und den 1W10 Wildnisbegegnungen: Die gemäßigten Regionen zu den es schon eine Ausarbeitung in meinem Blog gibt, in die weiten der Tundra entführen. 1W10 Wildnisbegegnungen in den Weiten der Tundra. Dieser Trostlosen sehr Reduzierten Natur liegen Mannigfaltige gefahren inne die ich hier Aufzeigen möchte. Allerdings habe ich mich bei der letzten Tabelle etwas zurück gehalten mit fantastischen Begebenheiten. In dieser Begegnungstabelle möchte ich daher wieder etwas fantastischer werden.


Die Tundra

EIne Tundralandschaft mit Mammuts

Die Reise in und durch die Tundra birgt einzigartige Gefahren und Herausforderungen die es zu meistern gilt. Extreme Kälte und Wetterbedingungen, instabiler Permafrostboden, spärliche Vegetation und die Gefahr von Begegnungen mit gefährlichen Tieren wie Polarbären machen die Tundra zu einem herausfordernden Terrain. Isolation von Zivilisation und begrenzter Zugang zu Hilfe im Notfall erhöhen die Risiken. Wanderer sollten sich sorgfältig vorbereiten, warme Kleidung und Schutz vor Insekten mitbringen, die örtlichen Bedingungen überwachen und auf plötzliche Wetteränderungen vorbereitet sein, um die Tundra sicher erkunden zu können. Respekt vor der rauen Natur und ihren Herausforderungen ist von entscheidender Bedeutung. Die Tundralandschaft präsentiert sich als endlose, sanft gewellte Ebenen aus karger, kurzgewachsener Vegetation, die von niedrigen Moose, Flechten und Gräsern dominiert werden. Der Boden ist von Permafrost durchzogen, was zu einem felsigen und oft sumpfigen Untergrund führt. Die Landschaft ist geprägt von weiten, offenen Horizonten, kleinen Seen und Flüssen, die sich spiegelglatt in der klaren, eisigen Kälte des arktischen oder alpinen Himmels widerspiegeln.


Wie immer verorte ich diese Tabelle auf Midgard und man kann sie in Fuardain, in Teilen von Clanncardan, in der Tegarischen Steppe oder Medjis gut verwenden.

Wildnisbegegnungen in der Tundra


1. Eine alte Blockhütte auf einem Hügel

Auf einem abgelegenen Hügel mitten in der trostlosen Landschaft kann eine Schutzhütte ausgemacht werden. Diese ist aus massiven Baumstämmen gebaut, was sonderbar ist da die Gruppe seit Tagen nicht einen Baum erspähen konnte. Die Höhe der Massiven Tür ist 4 Meter hoch und die Deckenhöhe in der Hütte gut 8 Meter. Das Dach ist mit Wagenrad großen Holzschindeln gedeckt auf denen eine dicke Schicht Stroh aufgebracht worden ist. Die Einrichtungsgegenstände in der Hütte sind jedoch viel zu groß für Menschen. Die Proportionen der Möbel und Gegenstände erzeugen eine eigenartige und unheimliche Atmosphäre. Alles ist Staubig und Verschlissen.


Eine Blockhütte in der Wildnis

Das überdimensionale Bett: Ein riesiges Bett, mindestens doppelt so groß wie ein gewöhnliches Menschenbett, steht in der Mitte des Raumes. Die Matratze bilden einige grobe Strohsäcke, die dicht aneinandergepresst und mit dem Rahmen umschlossen wurden.


Der Kamin: Ein Kamin aus grob behauenen Natursteinen erstreckt sich über die halbe Wand, und ragt gut zwei Meter aus dem Hüttendach heraus. Die Feuerstelle ist so groß, dass man leicht hineinsteigen kann, und ein loderndes Feuer darin würde die Hütte in kürzester Zeit aufwärmen.


Die riesige Truhe: In einer Ecke der Hütte steht eine massive Truhe, so groß wie ein kleiner Ochsenkarren. Ihr schwerer Deckel scheint kaum zu öffnen zu sein. Beim Öffnen entdeckt die Gruppe, dass die Truhe nicht nur voller Riesenhafter Kleidung ist, sondern auch seltsame Gegenstände wie überdimensionale Tassen und Besteck enthält.


Übergroße Stühle und Tische: Entlang der Wände stehen riesige Stühle und Tische, die für Wesen von gewaltiger Statur bestimmt zu sein scheinen. Diese überdimensionalen Möbel wirken grotesk in der Umgebung, und die Gruppe kann sich darin kaum setzen oder etwas verwenden.


Die Zwischendecke und Kisten: Keine Treppe führt zur Zwischendecke der Hütte. Es scheint so als ob der Bewohner hier dinge hineingeschoben hat, ähnlich wie die Gepäckfächer in einem Zug Hier oben entdecken die Abenteurer eine Reihe von gewaltigen Kisten, die den Raum ausfüllen. Beim Öffnen finden sie seltsame Gegenstände und Vorräte, die für Wesen von gigantischer Größe gedacht sind, darunter ein riesiges Schild und Werkzeuge.

SL-Info: Dieser Ort kann eine Zuflucht für die Gruppe in der kargen Landschaft bilden und mit einigen Begegnungen Kombiniert werden. Man könnte zb Begegnung 3. Der zugefrorene Bach hier ins Spiel bringen oder auch 6. Die Höhlen. Passend zu den Bedürfnissen der Gruppe können für das Abenteuer wichtige Gegenstände hier eingebracht werden.


2. Ein gefrorener Kadaver eines Pferdes

Mitten auf ihrem Weg stoßen die Abenteurer auf den gefrorenen Kadaver eines Pferdes. Eine Menge spuren von anderen Pferden sind leicht Auszumachen. Die Mammutspuren kann man allerdings nur mit einer Fertigkeitsprobe identifizieren. Obwohl es bereits seit längerer Zeit tot scheint, ist das Fleisch noch frisch und essbar, da es komplett gefroren ist.

SL-Info: Beim Untersuchen können Spuren von Reitern entdeckt werden. Es gibt zwar keinen Sattel oder eine Reitdecke, aber man kann verhorte Stellen an den Flanken erkennen an der über lange zeit ein Reitsporn oder Stiefel gewirkt hat. Zudem sieht das Fell an den Stellen wo gewöhnlich ein Reiter seine Beine hat, anders aus. Diese Begegnung kann als Einleitung für Begegnung 5. Die Jagt genutzt werden. Das Pferd hat an einer Flanke gebrochene Rippen, wo ein Mammut es bei der Jagd gerammt hat.


3. Der zugefrorene Bach

Die Gruppe erreicht einen Bach, der komplett mit Eis bedeckt ist. Das Wasser darunter ist kristallklar und von beeindruckendem Blau. Unter dem Eis können sie Fische schwimmen sehen, die eine potenzielle Nahrungsquelle darstellen. Auch hier gibt die Natur ihre Schätze in der kargen Landschaft nicht einfach so her. SL-Info: Der Bach kann gut mit der Begegnung 1. Eine alte Blockhütte auf einem Hügel kombiniert werden.


4. Eismumien

In einer Schlucht entdeckt die Gruppe ein glitzern in der Felswand. Dort liegen etwas verteilt 7 ungewöhnliche Eismumien, die in ewigem Frost konserviert sind. Diese sind in Decken eingeschlagen und in teils künstlich angelegte Nischen gelegt worden. Die Nischen liegen zwischen 5 und 8 Meter hoch in der Felswand. Es ist unklar, wer diese Personen waren und wie sie in diese abgelegene Region kamen. Sonderbar ist das hier Kleidung von allen Kontinenten Midgards zu finden sind. Auch Ketten, Ringe und Spangen aus Gold oder Silber sind hier zu finden. Keine dieser Leichen sind von Tieren Angefressen worden.

Eine Eismumie mit grauem Gesicht

SL-Info: Es handelt sich hierbei um eine Reisegemeinschaft ähnlich der Heldengruppe die dieses Abenteurer spielt. Um an die Schmuckstücke zu gelangen müssen ggf Knochen gebrochen werden oder das Fleisch teilweise aufgetaut werden. Diese morbide Arbeit sollte im späteren Spielverlauf zu Alpträumen führen. Ich empfehle eine Szene einzufügen in der eine Spielfigur die die Leichen Untersucht das Gefühl bekommt von der einen Leiche beobachtet zu werden. Vielleicht dreht sich beim Untersuchen der Kopf auch Ruckartig zur Seite und schaut die Figur an? (Ein unerwarteter Schlag auf den Tisch beim beschreiben der Drehung wirkungsvoll sein). Dieser unheimliche Ort ist für die Steppennomaden eine No Go Area weil sie die Rache der Geister fürchten.


5. Die Jagt

Auf ihrem Weg kann die Gruppe in den weiten der Landschaft der Tundra, eine Mammutherde beobachten, die majestätisch über die eisige Landschaft zieht. Alles scheint friedlich und ruhig. Die gigantischen Kreaturen grasen langsam und gemächlich im eisigen Wind, eine einmalige Gelegenheit, diese beeindruckenden Geschöpfe in ihrer natürlichen Umgebung zu bestaunen.

Plötzlich kommt Unruhe in die Herde und die Mammuts geraten in hektisches Laufen, die gewaltigen Tiere stoßen trompetenähnliche Rufe aus und stampfen wild über die Tundra. Als die Herde in Panik gerät kann man deren Schritte weit über die Region spüren. Tiere reagieren auf die Vibration dieser Stampede nervös und suchen ihr heil in der Flucht. Feuer in der Tundra? Überall können Feuer ausgemacht werden die eine Spur durch die Landschaft ziehen und die Tiere in eine bestimmte Richtung treibt. Nomadische Reiter Stürmen auf ihren Pferden, mit Fackeln in den Händen und wildem Geschrei heran. Die Jäger treiben die Mammuts mit Feuer und Lärm auseinander, während sie sich immer weiter in die Tundra zurückziehen. Ein einzelnes isoliertes Mammut, das offensichtlich nicht mehr mithalten kann und von den Pfeilen der Jäger getroffen wird, wird von einem mutigen Jäger auf einem Pferd verfolgt.

Sie treiben das Mammut zu einer Klippe, die sich zwischen zwei Hügeln wie in sich in die Tundra geschnitten, erstreckt. Die Jäger, der das Mammut verfolgt, nimmt immer wieder Anlauf, um es weiter in die Enge zu treiben.


SL-Info: Diese Begebenheit kann ein Spannendes Ereignis sein bei dem die Gruppe nur zuschauen kann oder sie können Eingreifen. Egal wie sie sich entscheiden, die Szene bereitet eine Bühne für weitere Begegnungen mit den Steppennomaden, egal wie diese dann im weiteren Verlauf aussieht. Später im Abenteuer kann man dann die Gruppe in Begegnung 8. mit den wilden Steppennomaden konfrontieren.


6. Die Höhlen

Tief in einem verschneiten Hügel entdeckt die Gruppe einen Eingang zu einem Höhlensystem. Die Höhlen bieten und gefährliche Erfahrung für die Gruppe, die sie vor vielfältige Herausforderungen stellt. Die Höhle ist fast völlig dunkel, und die Gruppe muss sich auf ihre Fackeln, Laternen oder magische Lichtquellen verlassen, um die Dunkelheit zu durchdringen. Das Labyrinth selbst ist ein komplexes Netz aus Gängen und Kammern, was die Orientierung erschwert.

Das Gefühl, in dieser dunklen, kalten und feuchten Höhle zu wandern, ist unheimlich und bedrückend. Das Licht der Fackeln wirft gespenstische Schatten an den Wänden, und das Echo der Schritte hallt in den engen Gängen wider. Die Kälte dringt in die Knochen, während die Abenteurer versuchen, sich in dieser unheimlichen Umgebung zurechtzufinden und den Herausforderungen der Höhlenlabyrinth zu begegnen. Auch einige Kleintiere und Nager nutzen die Höhle als Zuflucht und können spannende Geräusche verursachen.

SL-Info: Die Feuchten Wände lassen zwar Kreide oder Kohlemarkierungen zu, aber diese werden nach kurzer Zeit vom feuchten Gestein gewaschen. Die Passage durch die Höhle bietet allerdings Schutz vor der Natur und ist eine gute Möglichkeit ungesehen zu Reisen. Der Weg durch diese Höhle sollte etwas zwei Tage dauern wenn der Weg nicht bekannt ist. Ein Ortskundiger kann die Strecke in vier Stunden meistern. Dieser „Hauptweg“ wird auch von den Nomadischen Stämmen genutzt und nur dort kann man Spuren von Menschen finden, neben denen die vom Wesen aus der Finsternis erbeutet wurde. Ich empfehle hier einige Szenen zu Improvisieren. Die Abenteurer müssen sich vor Gefahren wie instabilen Decken, steilen Abgründen und herabfallenden Felsbrocken in Acht nehmen, während sie die finsteren Passagen durchqueren. Die Höhle ist kalt und feucht, was zu Unterkühlung und feuchter Kleidung führen kann. Falls das Wesen das in der Finsternis lauert zum Einsatz kommt sollten nach der ersten oder zweiten Begegnung in der Höhle, Tierskelette ausgemacht werden und das Wesen sollte die Gruppe beobachten.


Ein Monster in der Finsternis

Das Wesen in der Finsternis

In den dunklen und feuchten Gängen des Labyrinths könnten die Abenteurer auf ein seltenes und unheimliches Höhlenwesen stoßen. Dieses Namenlose Wesen, das in der Dunkelheit der Höhle lebt, hat sich perfekt an seine Umgebung angepasst und verfügt über leuchtende Augen, die wie glühende Smaragde wirken. Es bewegt sich lautlos und geschmeidig und verlässt sich auf seine Sinne, um Beute zu jagen. Das Wesen ist dürr und sehnig und besitzt die selben Gliedmaßen wie ein Mensch. Es ist etwa 2,5 Meter hoch, hat schwarzes sträniges Haupthaar und große an das dunkel gewöhnte Augen. Das Wesen und lauert in dem dunklen Höhlengängen auf Beute oder bedient sich an den Kadavern aus Begegnung 7. Der Tierfriedhof. Dies ist auch Grund warum sich hier immer wieder Menschen durchwagen. Um die Menschen nicht Abzuschrecken ist das Wesen sich darüber im klaren das es nicht zu viele Menschen Jagen darf. In letzter zeit war die Beute allerdings so karg das die Gruppe Ziel der Begierde wird.


Das Wesen ist ein gefährlicher Jäger in den düsteren Tiefen der Höhle und stellt eine ernsthafte Bedrohung für die Gruppe dar. Es bewegt sich in der Dunkelheit mit beeindruckender Geschwindigkeit und Präzision und ist schwer zu entdecken, bevor es zuschlägt. Es kann wie eine Spinne an den Wänden Wandern und auf unbedarfte Helden mit seinen Klauen einschlagen und sich wieder ins dunkel zurückziehen.


7. Der Tierfriedhof

Der Grund der Klippe, in der die Jäger in Begegnung 5. Die Jagt die Mammutherde getrieben haben, birgt den schockierenden Anblick eines unheimlichen Tierfriedhofs. Der Grund der Klippe ist von hunderten Skeletten verschiedener Herdentiere bedeckt. Die Szenerie ist geprägt von einem makabren Spektrum an Zuständen, von skelettierten Überresten bis zu vollständig verrotteten Kadavern reicht.

Der Gestank des Verfalls hängt in der Luft, und der Boden ist mit einer Mischung aus Schlamm, Blut, Gedärmen und modrigen Überresten bedeckt. Ratten huschen zwischen den Leichen hin und her und knabbern an den verbliebenen Fleischresten. Insekten, darunter Fliegen und Käfer, schwirren über den Kadavern, während Maden sich von den verwesenden Überresten ernähren.


Durch die Landschaft des Todes führt eine Schneise zum Eingang der Schlucht die relativ frei von Leichen ist. In der mitte des Tals ist ein geräumter Platz zu finden der wohl zum verarbeiten der Jagdbeute dient. Offensichtlich wurden hier einige Tiere erst kürzlich zerlegt , und nur noch das frische Blut, Hufe, Hörner und die Eingeweide finden sich hier. Viele dieser frischeren Tiere sind nur gehäutet worden.


Entlang des Talbodens findet die Gruppe einige frisch zerlegte Mammutkadaver, von denen die Nomadischen Jäger offensichtlich Fleisch und Fell entnommen haben. Der Boden ist nicht so kalt wie in der offenen Tundra, da er vor dem Wind geschützt ist und die meisten Tierleichen nicht gefroren sind. Das Tal wirkt wie ein morbider Schlachtplatz, ein Ort des Verfalls und der Zersetzung.

Die Schlucht führt auf der einen Seite zu einer scheinbaren Sackgasse.

Auf der anderen Seite befindet sich ein Ausgang aus der Schlucht an dem man eine Stelle erkennen kann die optimal im kalten Wind liegt und in der wohl einige der Tiere zum einfrieren verbracht wurden.


SL-Info: In der Sackgasse kann der Eingang zum Höhlensystem aus Begegnung 6 liegen. Nach oder vor der Entdeckung des Friedhofs könnte sogar 5. Die Jagt zum tragen kommen, vielleicht wenn die Gruppe gerade in der Grube ist?


Wenn die Gruppe schon längere Zeit mit Nahrungsmangel zu kämpfen hat kann sie hier sicher noch etwas finden. Auch Leder oder Pelzreste können hier denkbar sein, bei entsprechender Fachkenntnis.


8. Begegnung mit Steppennomaden

Aus der endlosen Tundra nähern sich in der Ferne Steppennomaden, die über Tage näher und näher an die Gruppe heranreitet. Die Nomaden wollen die Möglichkeit der leichten Beute auf der Ebene nutzen und die Gruppe angreifen und zu plündern. In der nähe können Felsformationen entdeckt werden in denen ein Kampf deutlich leichter wird. Diese können aber nur bei entsprechenden Fähigkeiten wie Anführen oder Überleben Tundra, gefunden und genutzt werden. SL-Info: Es ist in den wilden Stämmen der Tundra unüblich Menschen nach dem Plündern zu töten oder deren Überlebensnotwendige Ausrüstung zu nehmen. Diese Grenzüberschreitung ist in den einsamen weiten unüblich. Tatsächlich werden der Gruppe alle Waffen genommen und ihnen ein Bogen oder Jagdspeer gelassen. Beim entfernen werden ihnen noch 10 Pfeile zugeworfen. Die anderen Waffen nehmen sie allerdings an sich. Ob Gold für diesen Stamm Wertvoll ist liegt daran ob er Kontakt mit anderen Völkern Midgards hat (Die Chance ist 30%), ansonsten nehmen sie nur Wertvolle Stoffe, Werkzeuge aus Metall, Waffen die für die Jagt gebraucht oder eingetauscht werden können, Schilde und Kunstvolle Schmuckstücke. Die Nomaden können die Gruppe auch in die Höhle aus Begegnung 6. treiben oder sie bei ihrer Flucht an Begegnung 4. Eismumien vorbeikommen lassen. Ein für die Nomaden unheimlicher Ort an den keiner von ihnen Folgen würde.

9. Frostgeist:


In der Kälte und Dunkelheit der Tundra tauchen geisterhafte Erscheinungen auf, die Frostgeister genannt werden. Sie sind in der eisigen Tundra beheimatet, und wirken wie geisterhafte frostige Schleier der in Nebel und Eiskristalle gehüllt ist.


SL-Info: Aussehen Der Frostgeist, etwa 2,5 bis 3 Meter hoch, und hat eine menschenähnliche Gestalt. Sein Körper scheint aus gefrorenem Nebel zu bestehen, der in den kalten Luftströmungen der Tundra formlos und beweglich ist. Sein Gesicht ist konturlos und von einem sanften, bläulichen Glanz durchzogen, der von den Eiskristallen reflektiert wird. Seine Augen sind leuchtende Punkte in der Dunkelheit, die wie kalte Saphire wirken. Der Körper des Frostgeistes ist von einem schimmernden, eisigen Mantel umgeben, der bei Berührung eisig kalt ist.


Verhalten beim Beobachten

Wenn die Abenteurer den Frostgeist beobachten, scheint er meistens ruhig und unbeteiligt zu sein. Er schwebt lautlos durch die eisige Landschaft und hinterlässt keinen Fußabdruck im Schnee. Der Geist wirkt wie ein ferner, geheimnisvoller Beobachter der Tundra, der seine eigenen, rätselhaften Ziele verfolgt.


Verhalten, wenn er bemerkt, dass er beobachtet wird

Sobald der Frostgeist bemerkt, dass er beobachtet wird, kann sich sein Verhalten ändern. Er kann plötzlich stehen bleiben und sich zu der Person oder Gruppe hinwenden, die ihn beobachtet. Sein leuchtendes Gesicht fixiert sich auf die Neugierigen, und er beginnt in einer unverständlichen, frostigen Sprache zu murmeln. Sein Auftreten wird bedrohlicher, und er kann versuchen, die Beobachter zu vertreiben, indem er eisigen Wind und Schneestürme heraufbeschwört oder Kälte in ihre Herzen sendet.


Der Frostgeist ist ein faszinierendes und zugleich gefährliches Wesen der Tundra, das die Abenteurer vor Rätsel stellt und ihre Reise in der frostigen Wildnis um eine mystische und beunruhigende Dimension erweitert.


10. Ein verzauberter Obelisk

Der Obsidian-Obelisk, der sich in der Tundra erhebt, ist ein monumentales und beeindruckendes Artefakt, das unheimliche Mächte und Geheimnisse birgt. Er ist riesig, etwa zehn Meter hoch und vier Meter breit an der Basis. Der Obelisk ist aus schwarzem Obsidian gefertigt, einem vulkanischen Glas, das im trüben Licht der Tundra fast wie ein Tor zu einer anderen Welt wirkt. Um den Obelisk herum liegt keinerlei Schnee oder Geröll. In etwa einem Umkreis von 25 Metern wirkt der Boden wie mit dem Rechen gesäubert. Aus zwei Richtungen (Norden und Osten) ist mit einem ähnlichen Material aus dem auch der Obelisk besteht eine Spur gezogen die zu dem Obelisk hinführt.

Ein Obelisk aus Schwarzem Obsidian

SL-Info: Die Anmutung einer geteerten Straße kann hier entstehen und ist auch beabsichtigt. Das diese Wege aus Norden und Osten auf den Obelisk zulaufen hat keinerlei Grund und soll die Spieler zum grübeln Anregen. Vielleicht entwickeln sie ja eine Vermutung die man aufgreifen kann.

Die Struktur des Obelisken ist von einer unheimlichen, fast organischen Anmutung, als ob er selbst ein lebendiges Wesen wäre. Die Obsidianplatten sind nahtlos miteinander verschmolzen, und die Oberfläche ist glatt und spiegelt das fahle Licht der Tundra wider.


Auf jeder der vier Seiten des Obelisken ist eine detaillierte Darstellung in den glatten Obsidian gemeißelt:


Norden „Die Opferung des Ältesten“: Auf einer Seite des Obelisken ist die Szene einer makabren Opferzeremonie dargestellt, bei der ein Ältester von Wesen mit tentakelartigen Extremitäten entführt und einem unaussprechlichen Wesen geopfert wird.

Süden „Die Trauernden der Leere“: Eine Gruppe von Wesen in bodenlosen Gewändern, die leblos in den Tiefen des Raums schweben, ist auf einer anderen Seite zu sehen. Sie scheinen in einer endlosen Trauer und Verzweiflung gefangen zu sein.

Westen „Das Erwachen der Schatten“: Hier sind groteske, aus den Schatten aufsteigende Kreaturen abgebildet, die von kosmischen Symbolen umgeben sind. Sie scheinen aus einem unheilvollen Schlaf erwacht zu sein.

Osten „Die Pforte des Wahnsinns“: Auf der vierten Seite ist eine surreale, schwindelerregende Darstellung einer verschmelzenden Dimension zu sehen, in der Realität und Wahnsinn eins werden.


SL-Info: Der Obsidian-Obelisk dient als ein Rätsel und eine Warnung in der eisigen Tundra, eine scheinbar uralte Reliquie, die Geschichten von grauenhaften kosmischen Ritualen und Wesenheiten in sich trägt, die die menschliche Vorstellungskraft übersteigen. Das Artefakt vermittelt ein beunruhigendes und düsteres Gefühl der Verbindung zu einer übernatürlichen und unbegreiflichen Welt. Führt dieser Obelisk in die tiefen der Erde? Welche Wundersamen dinge kann man hier wohl erleben?


 

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