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Spielmaterial: Räuberbanden und Geheimbünde

Aktualisiert: 19. Jan.

In diesem Spielmaterial: "Räuberbanden und Geheimbünde" geht es um zwielichtige oder Kriminelle Organisationen aber auch Zusammenschlüsse von ausgestoßenen der Gesellschaft, die in

Fantasystadt Sonnig

der Spielwelt ihr Unwesen treiben. Jede dieser Fraktionen hat einen kleinen dreh der sie zu einer Spannenden Ergänzung jedes Abenteuers werden lässt. Man kann ihre Umtriebe immer mehr und mehr den Spielern offenlegen bis sie dann irgendwann auf ein Mitglied dieser Gruppe treffen oder ihren Plänen in die Quere kommen. Ich habe die Tabelle Universal angelegt so das du sie, wie alle Tabellen und Spielmaterialien, in deinen Runden Systemübergreifend nutzen kannst. Allerdings steht Midgard oft Pate bei der Ideenfindung.

Die Gruppierungen Die Geier, eine Truppe von vermeintlichen Volkshelden. Die Moorsippen, einfache Bauern die mit ihren Fertigkeiten und Geschick mehr erreichen wollen als für die Laird (Lord) auf den Feldern zu stehen. Kult der Ewigen Dunkelheit (Cultus Obscuritatis Sempiternae) Ein finsterer Kult der überall sein Netzwerk Spinnt und dessen Mitglieder vermeintlich Profitieren teil dessen zu sein. Leichenräuber Kranke, Bettler, Trunksüchtige und Kriegsversehrte finden eine Gemeinschaft am Rande der Gesellschaft.


Das Augenmerk dieser Fraktionen liegt darauf das die Mitglieder nicht ausschließlich böse sind, sondern oft nur das tun, was sie zum Überleben brauchen. Selbst die Kultisten des Cultus Obscuritatis Sempiternae laufen vielleicht unbedarft in das Netz ihres Chaospriesters auf der Suche nach Erfolg und Zusammenhalt. Ich stelle mir vor, dass man die Fraktion, die man in sein Spiel einbinden möchte, immer mehr in den Fokus der Gruppe lenkt. Die Zeichen werden deutlicher, die Taten kommen an das Licht, das Puzzle setzt sich zusammen, bis die Spieler von sich aus etwas Unternehmen wollen. Das kann von Zerschlagung der Gruppierung (Die Geier, Kult der Ewigen Dunkelheit) bis zu der Einrichtung eines Armenhauses oder andere Hilfe gehen (Leichenräuber, Die Moorsippen).

Spielmaterial: Räuberbanden und Geheimbünde


1. Die Geier Die Schwarzen Geier sind eine räuberische Gruppe, die in verschiedenen Teilen Albas aktiv ist. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf den Reichen Handelszügen, die über das gut Ausgebaute Straßennetz Albas ziehen.

Handelswagen eines Stoffhändlers

Angeführt wird der Haufen von dem gewitzten Roderic dem Geier, einem Mann mit einer auffälligen, schwarzen Kapuze mit Federn geschmückt. Als wichtiges Mittel, um von der Bevölkerung unterstützt zu werden haben sie es sich zur Aufgabe gemacht, die Reichen zu bestehlen und den Armen zu helfen. Natürlich machen sie das nicht uneigennützig, denn sie können so immer mit Hilfe und Obdach und Versteck bei den Bauern finden, die die Straßen säumen. Große Teile der Beute werden in den größeren Siedlungen Albas durchgebracht.


Mit etwa 20 Mitgliedern sind sie sowohl in der Stadt als auch auf dem Land aktiv. In städtischen Gebieten verhalten sie sich unauffällig und tragen gewöhnliche Kleidung, um reiche Händler, Bürger und Adelige in den engen Gassen auszuspähen und deren Handelszüge zu bestehlen. Auf der Königsstraße lauern sie Karawanen auf und verwenden den dichten Wald als Deckung. Sie nutzen viele Dörfer als Rückzugsorte, in denen sie oft mit den Waren aus den Raubzügen bezahlen. Von dem Bewohnern nehmen sie auch Tribut-Zahlungen in Form von Vieh und Vorräte, die sie als Spende für die ganz Armen verklären. Sie halten in den ländlichen Gebieten die Fassade der Wohltäter des Volkes hoch aber in den albischen Sümpfen nutzen sie jede Gelegenheit Boots reisende zu überfallen und verschwinden zu lassen. Das trügerische Gelände nutzen sie zu ihrem Vorteil. In den Bergen sind sie eher selten anzutreffen.

Der Geiergriff

Die Schwarzen Falken tarnen sich in den größeren Städten und Siedlungen als unauffällige Bauern und Handwerker und spähen Transportzüge aus. Sie infiltrieren die Karawanen und Handelszüge, um einen Raub zu erleichtern und zum Beispiel die anderen Wachtruppen zu vergiften.


2. Die Moorsippen


Unter der Anführung von Isolde der Nebelkönigin sind die Moorsippen eine räuberische Bande, die sich in einer Vielzahl von Wirkungsbereichen bewegt. Mit ungefähr 15 Mitgliedern sind sie hauptsächlich an den Straßen, Flüssen und Wegen in der Nähe der Sümpfe aktiv. Die Gruppe entstand aus verschiedenen Mitgliedern eines Projektes einen Teil des Sumpfes zu bewirtschaften. Als die Dörfer nicht mehr ertragreich waren und von immer mehr Übergriffen durch wilde Tiers bedroht wurden, gründeten sie diesen Bund, der ihr Überleben sichern sollte. Ein einfacheres selbstbestimmtes Leben ist auch ein starker Motivator.Die Sippe agiert hauptsächlich an den Straßen, Flüssen und Wegen in der Nähe der Sümpfe Albas.


Sie sind nicht nur Diebe, sondern auch geschickte Moorführer, die sich in den unzugänglichen Sümpfen auskennen. Die Bande, ist bekannt für ihre Vielseitigkeit.Ihre Taktik besteht darin, Reisende und Händler auf den Pfaden in der Nähe der Sümpfe zu überfallen. Sie nutzen ihre Ortskenntnisse, um plötzlich aus dem dichten Nebel und in kleinen Gruppen aus den moorigen Verstecken hervorzuspringen und ihre Opfer zu überwältigen oder nutzen die Schlechte Sicht, um mit Gruben das Weiterkommen zu erschweren. Ihre Bekleidung variiert je nach Aktivität. Bei Überfällen tragen sie dunkle, tarnende Kleidung, um ihre Identität zu verbergen.


Ein düsterer Sumpf

Als Moorführer tragen sie oft spezielle nässe resistente Kleidung aus Schafwolle und Stiefel, um die Herausforderungen des Sumpfes zu bewältigen. Auch Seile und Trittbretter für sehr unwegsame Abschnitte gehören zu ihrer Ausstattung. Dies ermöglicht es ihnen, sowohl als Räuber als auch als wertvolle Helfer in der Region zu agieren. Über die Moorsippen werden von den Bewohnern am Rand der Sümpfe die seltsamsten Geschichten erzählt, die sich um ihren Wirkungsbereich, das Moor, ranken in denen sie operieren. Trotz ihrer kleinen Anzahl sind sie geschickt darin, auch größere Gruppen zu überwältigen und sich bei einem Fehlschlag in den gefährlichen Sümpfen zu verstecken. Dies macht sie zu einer zu einer schwer zu ergreifenden Gruppierung, die flüchtig ist wie der Nebel.

Die Nebelkerze

Man kann in den Gasthäusern rund um die Sümpfe auf Mitglieder der Moorsippen treffen, die aber ihre Zugehörigkeit zu solch einer Gruppe leugnen. Sie suchen dort nach Reisenden, die sie durch das Moor führen können, oder Opfer, die sie Ausrauben können. Grundsätzlich werden keine Reisenden bestohlen, die sich von der Sippe führen zu lassen, um nicht in den Verdacht zu geraten das diese Geschehnisse zusammengehören. Damit Vernebeln sie ihre Existenz und sorgen dafür das der Weg durch die Sümpfe gefährlich bleibt. Das hält ungebetene Gäste fern und zieht Kunden an.

3. Cultus Obscuritatis Sempiternae

Der Cultus Obscuritatis Sempiternae übersetzt Kult der Ewigen Dunkelheit, geführt von Malachai dem Blinden, sind eine geheimnisvolle Bande, die zwischen Clanngadarn und Alba aktiv ist, um ihre Macht zu stärken und ihr Netzwerk in der Gesellschaft zu vergrößern.


Malachai ist ein Chaospriester, der nur zu Ritualen und Predigten eine schwarze Robe trägt. Ansonsten trägt er einfache Bäuerliche Kleidung die schon als schäbig anzusehen ist um nicht als Anführer erkannt zu werden. Bei seinen Umtrieben wurden ihm zur Strafe das Augenlicht genommen und ihm fehlen beide Ohren.


Mit etwa 25 Mitgliedern sind sie in vielen Wirkungsbereichen tätig und dringen in viele Teile der Bevölkerung ein. Die Mitglieder der Gruppierung Profitieren direkt von der Mitgliedschaft und können durch Hingabe sogar kleine finstere Wunder wirken, die ihre körperliche Leistung steigert. Nach und nach wird ihre Seele immer mehr dem Finsteren Fürsten ausgeliefert und eine Abkehr von der Gruppe führt zu Entzugserscheinungen. Der Einfluss von Malachai auf die Mitglieder ist dabei keineswegs als total zu bezeichnen und doch wächst seine Kontrolle von Tag zu Tag. Die Beeinflussung entsteht durch Rituale und die Predigten wie ein langsam wirkendes Gift den Geist vernebeln. Die meisten Kultisten hindert dieser Einfluss den Verlust von freiem Willen zu erkennen und andere zu warnen.


Ein finsteres Verließ

In der Stadt Missionieren sie heimlich in den vierteln der Reichen Bürger und Adligen, die ihre Gruppierung Finanzieren sollen. Auf dem Land terrorisieren sie Bauern, indem Malachai finstere Rituale durchführen, um ihre Ernte zu verderben oder das Vieh zu schädigen. In höchster Not der Entdeckung und Aufbringung scheuen sie auch nicht vor Kinder Entführungen zurück. Diese werden für okkulte Rituale genutzt, um mächtige dunkle Zauber zu wirken. Gewinnstreben ist bei dieser Gruppierung eher untergeordnete Priorität. Dem Entsprechend Plündern sie in Dörfern die Lebensmittel Ausrüstung und Vorräte und versuchen Gemeinschaften in ihren Bann zu ziehen. Das Schädigen von Gottesfürchtigen Bewohnern oder Gemeinden gehört zu ihren wichtigsten Aufgaben, um den Einfluss ihres Finsteren Fürsten zu stärken, der sie mit dunklen Wundern Unterstützen kann.


Das Netzwerk

Sie hinterlassen mysteriöse Symbole und Zinken mit Informationen über die Bewohner in den Dörfern und Städten ihrer Region, um sich und Aktionen abzusichern.So entsteht ein Informationsnetzwerk rund um den Unterschlupf das jedem Mitglied dazu dient sich bei Entdeckung in sichere Rückzugsorte zu begeben.


Markiert werden Häuser von Verbündeten, Zufluchtsorte, Gegner und Besondere Orte zum Beispiel ein Haus, in dem ein Wichtiges Artefakt zu finden ist. Neue Treffpunkte und Übergangslager werden außerdem verabredet bevor der Unterschlupf bezogen wird.


4. Die Leichenräuber


Die Leichenräuber sind eine äußerst unheimliche Gang, die in den finsteren Ecken von Städten und größeren Siedlungen in Alba agiert. Diese Gruppe hat sich auf die makaberen das Plündern von Gräbern, den Leichenhandel und die Leichenfledderei spezialisiert, um ihr Einkommen zu verdienen. Viele ihrer Mitglieder sind krank oder weisen fehlende Körperteile, auf die sie Arbeitsunfähig gemacht haben. Ihre Anzahl schwankt stark und viele dieser Armen Menschen sterben am Galgen oder erliegen ihren Leiden. Auch finstere Kulte oder andere kriminelle Vereinigungen werben die besten unter ihnen an, obwohl sie niemals mit den Leichenräubern Geschäfte eingehen würden.


Slums einer Fantasystadt

Unter ihnen leben Kriegsversehrte ohne Clan, Bauern, die ihrem Laird in die Schlacht gefolgt und jetzt auf den Straßen als Bettler gestrandet sind, Halsabschneider, Diebe und Mörder, die dem Rausch verfallen

für viele Organisationen untragbar

geworden sind. Auch viele Trunk- und Rauschmittelsüchtige können in ihren Reihen gefunden werden, die die Benebelnde Wirkung nutzen, um körperliche und seelische Schmerzen zu vergessen oder ihr trauriges Dasein etwas bunter zu Gestallten.

Sie rotten sich als Ausgestoßene der Gesellschaft zusammen und erleben vielleicht das erste Mal in ihrem Leben die Loyalität und Führsorge einer Gemeinschaft.


Die Leichenräuber haben einen finsteren Unterschlupf, den sie "Das Kryptenlager" nennen. Dieser befindet sich in den ärmlichen und verlassenen Teilen der Stadt, oft in der Nähe von Friedhöfen oder Katakomben aus valianischer Zeit. Der Unterschlupf ist ein bedrückender, nasskalter Ort der wenig Schönes zu bieten hat. Und doch sammelt Mortan der Knochensammler hier eine Gemeinschaft zusammen, die zum ersten Mal nach Jahren der gesellschaftlichen Verachtung eine Familie findet. Man kümmert sich umeinander und steht füreinander ein.


Mortan ist ein mysteriöser und narbengesichtiger Mann. Er hat ein tiefes Wissen über die Bestattungsrituale, die menschliche Anatomie und Kundenkreise, die an frischen Körpern interessiert sind. Auch Angehörige, die ein seltenes Schmuckstück nicht in den tiefen Gräbern wissen wollen, sondern in ihrem Besitz wenden sich an die Leichenräuber. Seine verstümmelten Gliedmaßen und sein verfallenes Äußeres machen ihn zu einem unheimlichen Anblick, selbst für die düstersten Mitglieder seiner Gang.


Und doch ist dieser finstere Mann für die verlorenen ein Lichtschein im Dunkeln. Mortan versucht in diesem zwielichtigen Geschäft, seine Kumpane vor den Finstersten Abgründen der Kriminalität zu schützen. Aber das gute Geld lauert eben bei den verruchtesten taten. Adepten der Nekromantie und finstere Kulte wie zum Beispiel Cultus Obscuritatis Sempiternae zahlen einfach besser, da Verschwiegenheit in diesem Bereich immens wichtig ist. Durch die Gesellschaftliche Isolation der Leichenräuber trifft das auf diese in erhöhtem Maße zu und manch einer von ihnen wurde Teil eines finsteren Hexenzirkels.


Ihr dunkles Geschäft

Die Leichenräuber führen ihre schaurigen Geschäfte meist in der Dunkelheit der Nacht aus. Sie plündern frische Gräber, um Schmuck, wertvolle Kleidung und andere Wertgegenstände von Verstorbenen zu stehlen. Dann verkaufen sie diese Gegenstände auf dem Schwarzmarkt oder an zwielichtige Händler weiter. Darüber hinaus sind sie im illegalen Leichenhandel aktiv, indem sie frische oder gestohlene Leichen an Ärzte, Alchemisten und düstere Kulte verkaufen, die sie für obskure Zwecke verwenden. Einige Mitglieder der Gang sind sogar für die makabere Praxis der Leichenfledderei verantwortlich, bei der sie Organe und Körperteile aus den Leichen entfernen und diese auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Aufgrund ihrer äußerst unethischen und finsteren Tätigkeiten sind die Leichenräuber der Bewohner und anderen Diebesbanden gleichermaßen verachtet und isoliert.



 

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