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1W10 Begegnungen: In der Wüste

Aktualisiert: 29. Aug. 2023

Hier sind 10 Begegnungen im Lande Eschar die ich dir zusammengestellt habe, die sich leicht an andere Regionen oder sogar andere Rollenspielwelten anpassen lassen. Diese Begegnungen entlang der Karawanenrouten können den Auftakt zu spannenden Abenteuern bilden und sind teilweise miteinander Verzahnt. Ich habe dir wie immer eine kurze Vorstellung des Landes Eschar geschrieben und am Ende des Blogs findest du noch drei spannende Abenteuer im Orient.


Viel Vergnügen mit den 1W10 Begegnungen: In der Wüste!

Eine schöne Oase mit Palmen in der Wüste

Das Land Eschar


Im orientalischen Eschar gibt es mehrere Staatsgebilde. Im Osten, am Meer der Fünf Winde, liegt der Feudalstaat Kairawan, beherrscht vom Sultan von Khairat, der von grundbesitzendem Adel und reichen Handelsherren unterstützt wird. Die Lebensader dieses Staates ist der Fluss Sabil. Weiter im Südosten, an den Küsten des Drachenmeeres, liegt das Kalifat Mokattam, dessen Herrscher sich als Oberhaupt aller Gläubigen Eschars sieht. Beide Länder teilen eine vieltausendjährige Geschichte, da sie einst das Herz des untergegangenen Reiches der Meketer bildeten, dessen Pyramiden noch immer in den Himmel ragen und an die Vergänglichkeit der Macht erinnern.


Im Westen befindet sich der lockere Städtebund von Elhaddar an der Regenbogensee. Die einst von Seemeistern gegründeten Häfen bieten Händlern, Seeräubern und Sklavenjägern Zuflucht. Das Landesinnere Eschars wird von endlosen Wüstenweiten und großen Nomadenvölkern beherrscht, die trotz der scharidischen Fürsten ihre Unabhängigkeit bewahrt haben. Unter der Herrschaft der vermeintlich unsterblichen Weißen Königin bilden die dunkelhäutigen Asad einen straff organisierten Stammesverband und durchstreifen die öden Hügel des Nordwestens.


Die anderen beiden großen Wüstenvölker, die Tamim im Nordosten und die Himjar im Süden der Wüste, sind in Dutzende unabhängiger Stämme zersplittert.

Ich empfehle zu dieser Region einmal die Regionsvorstellung Eschar und den Glaubenstext zum Glaube an die Zweiheit auf YouTube.


1W10 Begegnungen: In der Wüste


1. Begegnung mit einer Karawane Während des Marsches durch die Wüste von Eschar trifft man auf eine beeindruckende Karawane, die beladen mit Kaffee, Erdnüssen, Weihrauch und Myrre ihre Reise durch die Wüste fortsetzt. Die reich verzierten Kamele und die fröhlichen Gottesfürchtigen Händler erzählen von ihren Abenteuern und das sie auf dem Weg nach Kuschan seien. Sie Laden die Spieler zu einem opulenten Essen in der Wüste ein. Es werden Datteln und Feigen gereicht, es gibt gesüßten Tee und allerlei Leckereien. Man reicht als Vorspeise Mezze (Ähnlich wie Antipasti oder Tappas) und danach ein stark gewürztes Lammgericht mit Safran, Chili, Zimt, verschiedenem Gemüse und Reis. Danach können die Spieler den Zauber der Wüste bei Sternenklarem Himmel und einer Wasserpfeife genießen. Ein schöner Moment im harten Leben als Abenteurer der sie der Gunst des Schicksals näher bringt.

2. Der Wüstenfuchs Am Rande einer felsigen Formation entdeckt man einen neugierigen Wüstenfuchs, der sein schimmerndes Fell geschickt an die Umgebung anpasst. Mit wachen Augen und einem flinken Schwanz huscht er davon. Man kann diese kleine Begegnung nach verschiedenen Begegnungen oder Hinweise auf Wüstenbanditen nutzen um den Spielern etwas Vorsicht einzuschärfen.

3. Falkovic, die Abanzzi Sippe Unterwegs trifft man auf eine Sippe Abanzzi, die Melodien aus Vesternesse auf

ihren Instrumenten spielen. Die mitreißenden Klänge füllen die Wüstenluft, und man ist eingeladen, gemeinsam zu tanzen und die Freude am Moment zu teilen. Die Abannzi waren vor Urzeiten mal Schariden aus Eschar und sind dann zu einem Nomadischen Volk geworden die mit ihren Sippen durch die Welt reisen. Sie haben einen starken Zusammenhalt, werden oft kritisch betrachtet und kennen viele Länder und Kulturen nicht nur von Hörensagen. Wenn die Spieler sich mit den Falkovic’s Anfreunden oder diese unter Druck setzen, verraten sie ihnen den Weg zum Schatz der Wüste (Begegnung 6 Sonnenaufgang über den Dünen). Sie beschreiben eine Sternenkonstellation die den weg zu einem mächtigen Artefakt freigibt. Die 40 Mitglieder starke Sippe reist stets mit ihren 13 Wohnwagen und 7 Funktionswagen. In jedem Wohnwagen wohnen bis zu 4 Menschen, die Tagsüber auch die anderen Wagen bemannen oder neben dem Wagenzug herwandern. Unter den ca 20 Zugtieren finden sich Pferde aber auch Kamele und keine Ochsen, da diese sich nicht gut als Ausdauernde Zugtiere eignen. Einige Beispiele für besondere Wagen könnten sein: Handels oder Transportkarren: Spezielle Wagen, die für den Transport von Handelsgütern und Waren verwendet werden. Diese könnten mit Regalen, Schubladen und anderen Funktionen ausgestattet sein, um die Waren ordentlich zu organisieren. Ein großes Zelt als Regenschutz beim Lagern, als Zirkuszelt oder für Versammlungen und Feste ist denkbar.

Ein geschmückter Zigeunerwagen in der Wüste

Küchenwagen: Ein Wagen, der als mobile Küche dient und mit Kochutensilien, Lebensmitteln und anderen Küchengeräten ausgestattet ist. Heilerwagen: Ein Wagen, der als mobile Heilerstation fungiert und mit Kräutern, medizinischen Utensilien und einem Platz für Verletzte oder Kranke ausgestattet ist. Unterhaltungswagen: Ein Wagen, der Musikinstrumente, Tanzflächen oder andere Unterhaltungsmöglichkeiten bietet, um die Gemeinschaft zu amüsieren und zu erfreuen. Es gibt unzählige Möglichkeiten für verschiedene Arten von Wagen in einem wandernden Dorf, und dies könnte je nach Setting und Kultur des Rollenspiels variieren. Die Kreativität der Spieler und Spielleiter ist gefragt, um die einzigartige Atmosphäre und Dynamik eines wandernden Dorfes zu gestalten.

4. Das Beben Die Sonne brennt unbarmherzig auf die endlose Wüste nieder, als plötzlich der Boden zu zittern beginnt. Eine tiefe, grollende Erschütterung durchläuft den Sand, und die Spieler spüren, wie der Boden unter ihren Füßen bebt. Ein Lasttier bricht halb in den Boden ein und Schreit herzzerreißend. Sand und Staub stoben in die Luft, als das Beben immer heftiger wird. Die Spieler müssen nun entscheiden, wie sie auf das Beben reagieren. Was machen Sie mit dem armen Tier? Welche Vorsichtsmaßnahmen ergreifen sie, um sich vor dem aufwirbelnden Sand zu schützen? Wie gehen sie damit um, dass die Umgebung plötzlich so gefährlich geworden ist? Nachdem das Beben nachlässt, enthüllt sich vor ihnen eine faszinierende Entdeckung. Das Erdbeben hat längst vergessene Kammern aus meketischer (antikes Ägypten) Zeit freigelegt. Wie gehen die Spieler mit den freigelegten Ruinen um? Welche Vorbereitungen treffen sie, bevor sie die Ruinen betreten, um mögliche Gefahren zu minimieren? Welche Entschlüsselungsmethoden nutzen sie, um die Hieroglyphen zu interpretieren und Hinweise auf den Verbleib wertvoller Schätze oder Artefakte zu finden?

5. Sternenklarer Nachthimmel In der Wüste Eschar erlebt man einen unvergleichlichen Sternenhimmel. Die klaren Nächte bieten einen faszinierenden Anblick der Sternenkonstellationen und zahlreicher Sternschnuppen, die wie flüchtige Juwelen am Himmel aufleuchten. Wahrsagende Charaktere haben hier eine Starke Verbindung zur Zukunft und eine Kraftlinie verläuft hier. Begegnungen mit Alamans* Schergen ist hier wahrscheinlich. Spieler können auch hier einen Hinweis auf den Dschinn in Begegnung 6 Sonnenaufgang über den Dünen erhalten, indem Sie eine Sternenkonstellation sehen die ihnen den Weg weißt.

6. Sonnenaufgang über den Dünen Das Erlebnis, den Sonnenaufgang über den majestätischen Sanddünen zu beobachten, ist unvergesslich. Die Farben des Himmels wechseln von sanften Rosa- und Orangetönen zu warmen Gold- und Gelbnuancen, während die Sonne langsam den Himmel erklimmt. Dieses eindrucksvolle Farbenspiel ist der Vorbote einer unerbittlichen Hitze die kaum später folgt.

Ein Sonnenaufgang in der Wüste

In den weiten Sanddünen der Wüste Erg Scharuch liegt eine vergessene, sandfarbene Schatulle, in der ein mächtiger Dschinn eingeschlossen ist. Um diesen Gegenstand zu finden, muss man den geheimen Pfad durch die Wüste entlang eines alten Sternenmusters befolgen, das nur bei Sonnenaufgang, zwischen Nacht und Tag, zwischen Alaman und Ormut, sichtbar ist. Dieser Dschinn wurde von streng Gläubigen Din Dhulahi, als Scherge Alamans in diese Schatulle gebannt. Es gilt nun herauszufinden wie man den Schinn befreien kann um von seiner Macht zu Profitieren. Wenn man die Schatulle in den Händen hält, muss man drei heilige Feuer um Sie entzünden die mindestens drei Stunden brennen müssen. In dieser Zeit werden Gebete an Ormut gesprochen die ihn bitten den Bann aufzuheben. Danach muss eine gesagte Wahrheit und eine Lüge eines jeden Gläubigen auf einen Zettel geschrieben werden und diese gleichmäßig in den drei Feuern Verbrannt werden. (Diese sollte die Spielleitung erhalten als Aufhänger) Ein Priester oder Ordenskrieger hat die Chance das Ritual zu kennen. Ob dieser Dschinn Wünsche erfüllen kann, ein Diener oder Bösartig ist wird sich zeigen.

7. Die Himjar Die Helden, auf ihrer Reise durch die Wüste, werden plötzlich von 30 Reitern der „Brüder des Skorpions“ eingekreist. Die Nomadischen Himjar fordern die Gruppe auf mitzukommen. Sie führen die Abenteurer in einen alten Tempel mitten in der Wüste der durch viele Treppen in einen kühlen Saal unter dem Sand führt. In dem Tempel in der Wüste liegt ein uraltes Relikt namens "Das Auge der Ewigkeit". Das Auge der Ewigkeit ist ein seltener, funkelnder Kristall, der magische Eigenschaften besitzt und demjenigen, der es besitzt, große Einsicht und Weisheit verleiht. Der Götze ist von Flammen umgeben, und die Helden müssen eine Möglichkeit finden durch die Wand aus Feuer zu gehen um das wertvolle Artefakt zu erreichen. Ob das „Auge der Ewigkeit“ ihnen helfen kann den „Brüdern des Skorpions“ zu entkommen?

8. Im Schädel Als die Helden durch die sengende Wüste streifen, entdecken sie ein verwittertes Skelett, das von einem Haufen Sand bedeckt ist. Als sie näher herantreten, bemerken sie ein glitzern das in den Leeren Augen funkelt. Hier lebt eine Klapperschlange. Die Schlange, von goldener Farbe und schimmernden Augen, lauert regungslos und Angriffsbereit. Wenn die Abenteurer das Skelett unbedacht Anfassen verursacht jede Erschütterung, einen Impuls der die Schlange aufschreckt. Der Schlangenkopf schießt blitzschnell aus dem Skelettschädel und schnappt nach dem nächsten Objekt in Reichweite - einem von den Helden ausgestreckten Arm. Jetzt müssen sie rasch eine Lösung finden, um das Gift zu neutralisieren, bevor es zu spät ist.

9. Begegnung mit einer Dattelpalme Inmitten der trockenen Wüstenlandschaft steht eine majestätische Dattelpalme, die in der Scharidischen Kultur als Symbol des Überlebens in der Wüste gilt. Ihr Laub schimmert in schillernden Farben und ein sanftes, leuchtendes Glühen umgibt sie. Man kann von ihren süßen Früchten kosten und spürt die Kraft, die sie den Menschen in dieser rauen Umgebung gibt. Ein Geheimnis verbirgt sich unter dieser außergewöhnlichen Palme - eine verborgene magische Grotte, die von einem mächtigen Wasserelementargeist bewacht wird.

Eine mystische Dattelpalme in der Wüste

Das Rätsel der Illusionen Die Entdeckung des Eingangs zur magischen Grotte ist der erste Schritt auf dem Abenteuer. Aber die Palme ist von einem Zauber umgeben, der den Eingang täglich an einen anderen Ort verlegt. Die Abenteurer müssen durch Beobachtung von Mustern in den Dünen um die Palme oder durch das Enttarnung von dieser Illusion den täglich wechselnden Eingang zur magischen Grotte unter der Dattelpalme finden. Die Zeit läuft ab Sobald die Reisenden den Eingang gefunden haben, müssen sie sich beeilen dem Elementar seine Schätze abzuschwatzen, denn der Zugang zur Grotte bleibt nur für eine begrenzte Zeit geöffnet. Das Zeitfenster variiert und ist unberechenbar, und die Gruppe muss ihre Geschwindigkeit und Effizienz erhöhen, um die Grotte rechtzeitig zu erreichen, bevor sich der Eingang wieder verschließt. Falls Sie in der Grotte gefangen werden müssen Sie dem Elementar einen Dienst erfüllen um wieder in Freiheit zu gelangen. Die Prüfungen des Elementars Der Wasserelementargeist ist nicht sofort sichtbar, sondern erscheint erst, nachdem die Abenteurer die Prüfungen seiner Macht bestanden haben. Sie müssen beweisen das sie in der Lagen sind Wasser für Ihre Zwecke zu nutzen. Zb das Verflüchtigen von Wasser in Dampf oder das Einfrieren durch einen Zauber. Dieses Abenteuer an der magischen Dattelpalme mitten in der Wüste wird die Entdeckungsfreude, Intelligenz und den Teamgeist der Abenteurer auf die Probe stellen, während sie die Rätsel der Natur lösen und auf eine unvergessliche Begegnung mit dem Wasserelementargeist hinarbeiten.

10. Gastfreundschaft in einer Oase Erschöpft und durstig erreicht man eine grüne Oase. Die dort lebenden Menschen empfangen einen herzlich und bieten erfrischendes Wasser und köstliche Datteln an. Sie leben in kargen Hütten und Profitieren kaum von der Karawanenroute die an der Oase vorbeizieht. Wenn ein Händler einmal den Weg hier her findet, wird er oft von den wilden Himjar, den Wüstennomaden geführt, die sicherstellen wollen nicht auf den öffentlichen Routen zu reisen. Wenn die Spieler aus Eschar kommen können Sie stutzig werden über die Blicke mancher Oasenbewohner. Der Spielleiter hat hier die Möglichkeit Diebe in das Geschehen zu bringen oder sogar einen Hinterhältigen Plan aushecken lassen, da die Bewohner Wissen das die Himjar in zwei Tagen hier vorbeikommen. Gute Sklaven werden immer gebraucht.

 

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