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1W10 Begegnungen: Der Wald Mrokovia

Willkommen in den dichten Wäldern von Moravod, wo sich der geheimnisvolle Wald von "Mrokovia" erstreckt. Ein Ort, in dem die Schatten tiefer sind als die Wurzeln der uralten Bäume, und wo das Rascheln der Blätter von vergangenen Geheimnissen und vergessenen Legenden spricht. Neben den verwegensten Moraven wagen sich nur die mutigsten Abenteurer in diese undurchdringlichen Tiefen, in denen die Grenze zwischen Realität und Mythos verschwimmt, um Ruhm, Schätze und die Wahrheit zu finden, die im Nebel verborgen liegt. Doch Vorsicht, denn Mrokovia kennt keine Gnade für diejenigen, die sich den düsteren Mächten stellen, die in seinem Schoß lauern.

Ein Wald in Moravod auf Midgard

Die "1W10 Begegnungen: Der Wald" sollen eher friedlicher oder Rollenspielerischer Natur sein. Mit guten Einfällen, schönem Spiel und kreativen Lösungen kann man hier mehr erreichen als mit dem Schwert. Da Kampfbegegnungen für jeden Spielleiter eine Leichtigkeit zu Inszenieren sind halte ich mich damit stark zurück. Der Vollständigkeit halber werde ich am Ende der Tabelle eine kleine Liste mit möglichen Kampfbegegnungen anfügen, damit schnell etwas Action in die ruhe des Waldes kommt. Wie immer sind die Begegnungen an ein Land aus dem Rollenspiel MIDGARD angelehnt, das Moravod heißt.

Das Land Moravod:



In den tiefen Wäldern von Moravod erstreckt sich eine uralte Wildnis, in der das Rauschen der Blätter geheimnisvolle Geschichten erzählt und die düsteren Schatten der Bäume unzählige Geheimnisse bergen. Hier, wo kleine, unabhängige Dorfgemeinschaften auf Lichtungen ihre Felder bestellen, überschatten Legenden von vergangenen Helden und verlorenen Schätzen den Alltag. Während ein nomineller Großfürst

von seinem Sitz in der Handelsstadt Geltin aus herrscht, reicht seine Autorität kaum weiter als ein Tagesritt. Doch jenseits der sicheren Pfade des Landes lauern gefährliche Kreaturen wie Werwesen und Vampiren aller Art, uralte Ruinen, Schwarzalbische Siedlungen und unerforschte Phänomene, die von den mutigen Abenteurern enthüllt werden wollen. Die Einwohner verehren die Naturgeister, die den Wäldern Leben einhauchen, doch sie spüren auch die finsteren Atemzüge vergessener Dunkelheit, die sich in den tiefsten Ecken der Wildnis regen. Willkommen in Moravod, wo tapfere Seelen das Unbekannte erkunden, um Ruhm und Reichtümer zu erlangen, während sie sich den Wogen der Magie und dem Flüstern der Legenden stellen und die Verbindung zur Geisterwelt dünner ist als sonst wo. (irdisches Vorbild: slawisch)

 


1W10 Begegnungen: Der Wald Mrokovia


1. Die Weisen des Waldes

Während die Abenteurer durch den Wald streifen, treffen die SpF auf ein älteres Einheimischen-Paar aus einem Dorf Namens Parinov. Sie sind weit von ihrer Heimat entfernt, wie genau Wissen sie nicht da sie mit dem Wald verbunden durch das Dickicht Wandern. Sie besitzen tiefe Kenntnisse über die Natur und die Geister des Waldes. Die Weisen des Waldes tragen Gewänder aus erdfarbenen Stoffen und Blättern geschickt verarbeitet. Mit ihren langen, silbergrauen Haaren und den tiefen, klugen Augen strahlen sie eine zeitlose Weisheit aus, die durch die Falten der Jahre umrandet sind. Sie bieten den Abenteurern Gastfreundschaft an ihrem Feuer an und erzählen Geschichten über die alten Legenden und die Geheimnisse der Region. Charaktere die im Wald durch die härte der Wildnis Lebenskraft oder Ausdauer verloren haben gewinnen wieder Kräfte zurück. Was sie Erzählen können: Raubbau am Wald: Die Weisen des Waldes machen sich Sorgen über zunehmenden Raubbau am Wald durch Holzfäller aus benachbarten Regionen, was die Balance der Natur und die Lebensräume der Tiergeister bedroht.


Böser Naturgeist: Ein böser Naturgeist, der einst durch respektlose Opfergaben verärgert wurde, beeinflusst die Tiere des Waldes und treibt sie zu unnatürlichem Verhalten, was die Harmonie der Umgebung bedroht.


Sturm der Verwirrung: Ein seltenes, aber mächtiges Naturphänomen, der "Sturm der Verwirrung", hat den Wald heimgesucht und die Sinne der Bewohner getrübt, wodurch sie sich im Dickicht verirren und gefährlichen Kreaturen begegnen. SL Info: Wenn die SpF den Weisen helfen ohne eine Gegenleistung zu erwarten erhalten sie den „Ring des Wandels“, der ihnen ermöglicht, einmal alle 7 Tage mit einer Pflanze zu Sprechen, die alles erzählen kann was sie in Sichtweite passiert ist. Ihr Verständnis des geschehenen ist nicht Menschlich. Holzfäller enthaupten ohne Grund ihre Freunde oä.


2. Das Ritual der Hüter

Während die Rollenspielgruppe durch das undurchdringliche Dickicht streift, stoßen sie auf eine Prozession von einheimischen Moraven, die die Gruppe erst als Bedrohung wahrnehmen. Sie werden von einem Ältestenpaar Angeführt. Wenn die Gruppe sich als harmlos erkenntlich gibt, erfahren sie das die moravische Sippe ein Ritual tief im Wald abhalten möchten. Das bevorstehende Ritual dient dazu, die Teilnehmer vor den düsteren Mächten des Waldes zu schützen. Das Ritual wird an einer uralten, knorrigen Eiche auf der Spitze eines Hügels durchgeführt.



Ein Knorriger moravischer Ritualbaum aus MIDGARD

Die Spieler werden gebeten, sich in einem Kreis um den Baum zu versammeln, während die Moraven Weihrauch verbrennen und uralte Gesänge anstimmen. Während des Rituals müssen die Spieler in Gedanken an die positiven Kräfte des Waldes denken, gleichzeitig aber auch ihre Ängste und Zweifel anerkennen. Die zweifel und Ängste müssen Sie mit Kohle in jeweils einem Wort auf einer Baumrinde schreiben. Die Moraven verteilen dann eine heilende Essenz aus Kräutern, die von den Abenteurern auf die Haut aufgetragen wird, um eine Verbindung mit dem Herz des Waldes herzustellen.


Erfolg oder Misserfolg?

Schließlich müssen die Spieler im Einklang mit den Moraven eine symbolische Geste ausführen, bei der sie ihre Hände auf den Stamm der Eiche legen und den Schutz des Waldes anflehen. Die Ältesten der Moraven sprechen Segen über die Gruppe aus. Falls das Ritual erfolgreich ist kommt eine sanfte Brise auf und ein goldenes Glühen durchwinkt die Baumkronen der Bäume, um ihre Verbindung zu bestätigen. Dann Verbrennen alle in einem geheiligten Feuer und mit Weihrauch die Rinden, und der zweifel verlässt die beteiligten. SL Info: Das Ritual ist erfolgreich, wenn die Spieler während des Prozesses sowohl Respekt vor der Natur als auch Selbstreflexion zeigen und ihre Bereitschaft demonstrieren, die Harmonie des Waldes zu bewahren. Nach dem erfolgreichen Ritual danken die Moraven den Spielern für ihre Teilnahme und teilen ihnen mit, dass sie nun besser gegen die dunklen Einflüsse des Waldes geschützt sind. Die Begegnung soll die Gruppe Motivieren sich auf die moravische Kultur einzulassen.


3. Der reißende Fluss

Die Abenteurer stehen vor einer schwierigen Herausforderung: Ein wilder Fluss bahnt sich mit mächtiger Kraft seinen Weg durch die Landschaft. Die Strömungen sind so heftig, dass das Wasser in weißen Schaumkronen tobt, und der das donnernde Wassers ist von weitem schon zu hören. Hier gibt es keine Brücke, keine Furt - nur die reißende Kraft der Natur.


Die Ufer des Flusses sind von einer Vielzahl von Bäumen und Büschen gesäumt, die sich in den Boden klammern und nach Halt suchen, während das Wasser an ihnen vorbeischießt. Wenn man sich dem Fluss nähert kann man schon den kühlen Nebel des Wassers auf der Haut spüren. Der wilde Fluss reißt Äste, Steine und Trümmer mit sich. Am gegenüberliegenden Ufer erhaschen sie einen Blick auf das nächste Etappenziel ihrer Reise, ein Zeugnis der Möglichkeit, das sie nur erreichen können, wenn sie diesen reißenden Fluss überwinden.



Der reißende Fluss in Moravod

SL Info: In dieser Herausforderung liegt nicht nur die Gefahr, vom Wasser mitgerissen zu werden, sondern auch die Möglichkeit, ihre Naturkenntnisse und Überlebensfähigkeiten unter Beweis zu stellen.

Diejenigen, die in der Kunst des Überlebens erfahren sind, könnten bemerken, wie sich einige der Pflanzen am Flussufer fest in den Boden graben - eine mögliche Anzeige für Bereiche mit stabilem Untergrund. Felsen und angespülte Stämme könnten hier auch als Übergang genutzt werden, der aber durch die Belastung beim Überqueren droht sich loszureißen.

Im Dickicht der Ufervegetation könnten sie nützliche Ranken oder ähnliches Material entdecken, das für den Bau eines Floßes verwendet werden könnte.


Jeder Schritt, den sie in diesem wilden Fluss setzen, fordert nicht nur ihre körperliche Stärke, sondern auch ihre Intuition und ihre Fähigkeit, im Einklang mit der Natur zu handeln. Wenn die SpF sich schon mit Naturgeistern gut gestellt haben kann das hier auch eine Hilfe sein (Begegnung 2 oder 8). Auch einen Baum bitten sich über den Fluß zu legen (Begegnung 1 „Ring des Wandels“)


4. Der Auka (MOR S. 161)


Eine herausfordernde Begegnung mit einem Auka erwartet die Abenteurer, als sie sich tief in den dichten Wald wagen. Plötzlich verschiebt sich die Umgebung um sie herum, und die Geräusche werden verzerrt. Ein seltsamer Gesang erfüllt die Luft, und aus den Schatten tritt der Naturgeist Auka hervor - ein exzentrischer Wesenheit mit einem ansteckenden Frohsinn.


Der Auka ist ein freundlicher Naturgeist, der vor allem die exzentrischen und kreativen Menschen schätzt. Gelangt jemand durch Überraschung und Unterhaltung aus seinen Täuschungen, belohnt der Auka gelegentlich dessen Einfallsreichtum. Es gibt Geschichten über Opfer von Auka, die sich von ihren Flüchen befreiten, indem sie sich in ihrem verwirrten Zustand unkonventionell verhielten. Aukas sind auch neugierig auf Spiele und Wetten, wie die Geschichte von zwei Aukas in Medar zeigt, die um ihren Igel bestand gewettet haben und so eine ungewöhnliche Igelwanderung auslösten.


Des Schelmen Spiel

Mit einem verschmitzten Lächeln auf seinen bizarren Gesichtszügen beginnt der Auka sein Spiel. Er tanzt um die Abenteurer herum, wirbelt Blätter auf und singt in einer Stimme, die sich ständig zu verändern scheint. Plötzlich erklingt seine Stimme direkt neben einem der Abenteurer, doch wenn dieser sich umdreht, ist der Auka bereits anderswo. Er lässt Blumen aufblühen, wo eben noch keine waren, und füllt die Luft mit fröhlichen Liedern, die die Sinne der Gruppe verwirren.

Er kann so die Gruppe immer wieder in die Irre führen und unterlässt diesen Spaß auch nicht

wenn sie in Gefahr geraten. Aber nicht aus Bosheit, sondern weil für ihn diese Gefahr nicht existiert.


SL Info:

Die Herausforderung besteht darin, den Auka zu überlisten und seine Täuschungen zu durchschauen. Die Abenteurer müssen ihre Orientierung bewahren, ihre Sinne fokussieren und ihren Verstand einsetzen, um den Streichen des Aukas nicht auf den Leim zu gehen. Sie könnten versuchen, seinen Tanzmuster zu folgen, seinen Gesang zu entschlüsseln oder mithilfe von magischen Gegenständen oder Fähigkeiten die Illusionen zu durchbrechen.


Wenn die Abenteurer klug und beharrlich agieren, könnten sie den Auka schließlich dazu bringen, seinen Schabernack zu unterlassen. Der Naturgeist, der sich amüsiert über ihre Entschlossenheit, könnte ihnen im Gegenzug ein wertvolles Geschenk anbieten oder ihnen einen geheimen Weg durch den Wald zeigen. Den Auka zu bezwingen, erfordert nicht nur Entschlossenheit, sondern auch eine Portion Humor, um seinen eigenwilligen Sinn für Kurzweil zu verstehen und zu überlisten.


5. Ruf aus der Geisterwelt

Ein Schattengeist greift die Gruppe mehrere Nächte lang an und kommt nach Vernichtung immer wieder. Nach dem dritten Tag sind die Helden aus seiner Einflusssphäre heraus und er kann Sie nicht mehr verfolgen. Wenn sie eine Möglichkeit zum Dialog finden, ob durch magische Sprüche, Gegenstände, Rituale oder Einfallsreichtum, erklärt "Dusimir", dass seine Seele gefangen ist, und bittet die Helden darum, seine verrottende Leiche aus dem trügerischen Nebelmoor zu bergen und am Steinkreis, 2 Kilometer entfernt, zu bestatten.


Bei der Bergung könnte neben allem was sich der Spielleiter alles einfallen lässt noch Folgendes passieren:

Angriff der Riesenratten: Während die Gruppe die Leiche aus dem Moor zieht, werden sie von einem Schwarm hungriger Riesenratten angegriffen, die von dem Geruch des toten Körpers angelockt werden.

Versinken im Moor: Während sie die Leiche tragen, geraten die Abenteurer in eine gefährliche Stelle des Moors, wo der Boden nachgibt. Ein oder mehrere von ihnen könnten im morastigen Boden einsinken und Hilfe von ihren Gefährten benötigen, um gerettet zu werden.

Verirren im Nebel: Der undurchdringliche Nebel des Moors kann die Gruppe desorientieren. Während sie die Leiche tragen, könnten sie vom richtigen Weg abkommen und sich in einem unübersichtlichen Teil des Moors verirren, was sie vor zusätzliche Herausforderungen stellt, um den richtigen Pfad zurückzufinden.


SL Info: Die Spieler haben nun, ohne es zu Wissen, einen Verbündeten in der Geisterwelt. Er kann ihnen sicher einmal den Gefallen zurückzahlen.


6. Die Lichtfeen des Glühwaldes

Tief im Wald stoßen die Abenteurer auf den Glühwald, ein Gebiet, in dem winzige Lichtfeen in den Baumkronen tanzen. Die Beobachtung dieser Wesen und ihren Tanz den sie in den Baumwipfeln, bei Sonnenuntergang vorführen kann die Laune der Gruppe nach harten Wanderungen aufhellen. Es ist ein magischer Moment der bei der Erzählung an moravischen Lagerfeuern sicherlich Eindruck macht.


7. Der Schrein der Ruhe

Von der gegenüberliegenden Seite einer tiefen Schlucht aus gesehen, erhebt sich ein Schrein wie ein vergessenes Juwel, das von der Natur bewacht wird. Die Wände der Schlucht sind mit dichtem Gestrüpp, Moos und rankenden Pflanzen bedeckt, die die Klippen in ein lebendiges Muster aus grünen Schattierungen tauchen. Über dem Schrein spannt sich eine natürliche Überdachung aus schattigen Blättern, die das Licht filtern und dem Ort eine geheimnisvolle Aura verleihen.


Ein druidischer Naturschrein

Die Schlucht zu überqueren, um diesen Schrein zu erreichen, verspricht nicht nur die Möglichkeit, sich mit den Naturgeistern in Verbindung zu setzen, sondern auch Antworten auf Fragen zu erhalten, die in den Winden der Legenden flüstern. Diejenigen, die den Mut finden, die steilen Klippen zu erklimmen und sich durch das Gestrüpp zu kämpfen, um an diesem Schrein zu beten erwartet eine Lohnende Belohnung.

Man kann eine Kletterpartie unternehmen um zu diesem Schrein zu gelangen oder den weg entlang der Schlucht einen halben Tag weiter gehen und einen Pfad finden. Ich empfehle aber den Pfad noch mit einer Herausforderung zu erschweren.


Wenn die Spieler näher kommen:

Der Schrein selbst besteht aus einem halb eingebetteten Altar aus Stein, umgeben von einer Reihe von kleinen, aufwändig geschnitzten Holzstatuen, die Naturgeister und Tiere darstellen. Auf dem Altar sind verblasste Zeichen von Opfergaben zu sehen - Blumen, Kräuter und geflochtene Bänder, die im Laufe der Zeit ihren Tribut gezollt haben. Dieser Ort ist vor allem Übel der Welt geschützt, es gibt Beeren und Früchte von den Bäumen. Ein klares Bächlein fließt unweit dieses Flusses.


SL Info: Falls die Gruppe verfolgt wird, können die Verfolger hier ihre Spur verlieren, wenn sie im Einklang mit der Natur sind. Auch könnte die Ruhe dieses Ortes das Ziel der Gruppe klarer sichtbar machen oder ein Geistesblitz trifft einen Charakter, dem ein Zusammenhang in der Geschichte klarer wird.

8. Der Hüter des Ewigen Hains

In den tiefsten Tiefen des Waldes treffen die Abenteurer bei einer Rast auf einen majestätischen Baumhirten, der an ihrem Lagerplatz steht und unerkannt eine Zeit Abwartet bis er Spricht. Mitten in der Nacht spricht er einen Wachhabenden an, am wahrscheinlichsten einen Charakter der eine Verbindung zur Natur hat (Begegnung Das Ritual der Hüter). Der Ent des Ewigen Hains trägt den Namen "Aelirion". Aelirion, mit einem imposanten Stamm und Blättern von tiefem Grün, ist ein Wächter des Hains, der seit Jahrhunderten über den Ewigen Hain wacht.

Die mächtige Stimme Aelirions erreicht die Gruppe sanft und dennoch kraftvoll. Er erklärt, dass nördlich des Hains in einem kleinen Waldsee etwas aus dem Gleichgewicht geraten ist. Die Wasserqualität des Sees hat sich verschlechtert, und die Krankheit hat die Tiere und Pflanzen, die von diesem Wasser abhängig sind, befallen.

Die Lösung, die Aelirion der Gruppe vorschlägt, besteht darin, den Ursprung der Krankheit zu finden und zu beheben. SL Info: In diesem Fall liegt das Problem in einem verstorbenen, mächtigen Waldbären, der im Wasser des Sees verrottet. Die Gruppe muss sich der Herausforderung stellen, den toten Bären zu bergen, um das Wasser zu reinigen und die Gesundheit des Sees wiederherzustellen.


Die Aufgabe erfordert nicht nur physische Stärke, sondern auch Geschicklichkeit und Teamarbeit, um den Bären aus dem Wasser zu ziehen, ohne weitere Schäden zu verursachen. Als die Aufgabe erfüllt ist, bedankt sich Aelirion für die Hilfe, und die Gruppe spürt eine warme Brise, die ihre Verbindung mit dem Waldgeist stärkt und ihre Fähigkeiten im Einklang mit der Natur bestärkt.

9. Der Kiae (MOR S. 159)


Die Abenteurer haben das seltene Glück, auf eine geheimnisvolle Gestalt aus dem Rabenvolk - den Kiae - zu treffen. In der Ferne sehen sie einen imposanten Raben von doppelter Größe, der majestätisch auf einem Ast thront. Auf den ersten Blick könnte man denken, es sei ein gewöhnlicher Rabe, aber bei näherer Betrachtung entdecken sie kunstvolle Ornamente auf seinem Schnabel und die Silberdrahtumwicklung seines linken Beins.


Wenn sich die Spieler mit ihm Beschäftigen und seine Aufmerksamkeit erregen, erhebt sich von seinem Sitz und verwandelt sich geschmeidig in eine menschenähnliche Form, die in ein schwarzes Gewand gehüllt ist. Unter einem durchscheinenden Schleier enthüllt sich ein schmales Gesicht mit spitzem Kinn, langer Nase und großen Augen, die in einem ungewöhnlichen Rot oder Schwarz leuchten. Seine Bewegungen sind fließend und elegant, doch in Momenten der Aufregung werden sie rhythmisch und abgehackt.

Der Kiae offenbart seine ungewöhnliche Herkunft und Fähigkeiten, indem er geheimnisvolle Töne in einer fremdartigen Melodie erzeugt, die in der Luft hängen bleiben und die Umgebung zu verzaubern scheinen. Er spricht in einer Sprache, die sich zwischen Menschlichkeit und Fremdartigkeit bewegt, während er von seiner Verbindung zur Magie und den Künsten des Rabenvolkes erzählt.


Er bittet die Spieler um Hilfe allerdings macht keines seiner Worte Sinn und was die Gruppe machen soll wird nicht klar.

Während er eine Bitte vorträgt, durchdringen die roten oder schwarzen Augen des Kiae die Abenteurer, während die Bezauberung sich in der Luft manifestiert, und die Grenze zwischen Realität und Fremdartigkeit verschwimmt.

SL Info: Der Spielleiter kann an dieser Stelle eine anders-weltliche Begegnung einfügen bei der die Spieler dem Kiae einen Gefallen tun können, der in den Augen von Menschen oder Halbmenschen keinen Sinn macht. Eine Kugel von einem Regal in eine Fassung legen, ein unsinniges Gespräch mit einem Traumwesen führen, ein aggressives da verletztes Wesen erscheinen lassen oder ähnliches. Der Kiae möchte auf diesem Wege herausfinden ob die Gruppe ein gutes Wesen besitzt. Man kann das als Startpunkt einer Freundschaft oder Feindschaft mit dem Rabenvolk nutzen.


10. Das undurchdringliche Gebück

Die Gruppe gerät in ein undurchdringliches Gebück, das ihren Weg blockiert.

Ein Gebück ist eine dichte Ansammlung von niedrigen Büschen, Sträuchern und Bäumen, die oft ein undurchdringliches Dickicht bilden. Die Pfade durch ein Gebück sind eng und verworren, was die Sicht behindert und das Vorankommen erschwert. Diese natürlichen Hindernisse können in Moravods Wäldern sowohl eine taktische Verdeckung als auch eine Herausforderung für Abenteurer darstellen.

Sie müssen Werkzeuge verwenden, um sich durch das Dickicht zu kämpfen, während sie auf aggressive Kreaturen, Giftige Dornen der Pflanzen und versteckte Gefahren wie Insekten oder Schlangen achten. SL Info: Dieses Gebück im Unterholz ist für Raubtiere und Humanoide Jäger aller Art eine gute Stelle um zu Jagen, da die Beute sich auf der Flucht im Unterholz verfängt. Hier kann der Spielleiter eine Falle Inszenieren, die durch Zufall oder Berechnung entstanden ist. Falls die Gruppe sich im Verteidigungskampf durchschlagen kann, haben Sie das Dickicht als Schutz und müssen nur noch einen kleinen Pfad Verteidigen. Wenn die SpF sich schon mit Naturgeistern gut gestellt haben kann das hier auch eine Hilfe sein (Begegnung 2 oder 8). Auch das Dickicht bitten den Weg freizugeben ist eine Option (Begegnung 1 „Ring des Wandels“).


Mehr Gefahren gefällig?

Eine kleine Liste an Begegnungen die die Reise durch die Wälder noch gefährlicher machen. In Klammern findest du den MIDGARD Band und die Seite dem dieses Wesen entnommen ist. Wenn du diese Begegnungen für ein anderes Rollenspiel benutzen möchtest habe


ich dir eine kurze Beschreibung zu den Wesen hinzugefügt.

Moravischer Waldbär (MOR S. 159) Die moravischen Waldbären ähneln in Farbe den bekannten Schwarzbären, jedoch tragen sie ein markantes grünes Dreieck aus fingerlangem Pelz auf ihrer Stirn, das von den Moraven auch als "Zeichen des Leschyn" bezeichnet wird. Sie leben in kleinen, geselligen Gruppen von 2W6 Tieren in den Wäldern des nördlichen Siraos und meiden Menschen, außer wenn sie bedrängt werden, worauf sie mit gereizten Gegenangriffen reagieren.


Schwarzwolf (MOR S. 160)

Die seltenen Schwarzwölfe, exklusiv in Moravod anzutreffen, vermehren sich ausschließlich untereinander und besitzen die bemerkenswerte Fähigkeit, mit allen Wirbeltieren zu kommunizieren sowie menschliche Sprache zu erlernen. Ihre Intelligenz, Magieresistenz und feindliche Haltung gegenüber dem Bösen, besonders den Dunkel- und Werwölfen, machen sie zu besonderen Wesen. Ihre Augenfarben sind sehr vielfältigt und ihr schwarzes Fell kann innerhalb einer Stunde verändert werden.

Drekavac (MOR S. 183)

 Drekavac ist ein kleines dämonisches Wesen in der Größe eines Luchses

Der Drekavac ist ein kleines dämonisches Wesen in der Größe eines Luchses,

das hauptsächlich in den moravischen Wäldern und den Ausläufern der Belogora vorkommt. Mit

einer gedrungenen, muskulösen Gestalt, einem stahlharten Schuppenpanzer und einem dünnen Fellstreifen über den Rücken, der als Drohgebärde aufrichten kann, wirken sie bedrohlich. Die Beschreibungen variieren aufgrund ihrer Seltenheit, doch die Angst der Moraven vor ihnen ist weit verbreitet, obwohl nur wenige je eines gesehen haben.

 

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