Die Abenteurer erfahren, dass Kamran sich kürzlich in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens und der Reichskirche des Zweiheitsglaubens, die Ormut und Alaman verehren, zusammen mit einer Gruppe Pilger auf die Reise zur Heiligen Stadt Ormudagan begeben hat.
Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Strapazen des Weges standhalten, sondern auch gegen die Schergen dunkler Mächte und die Anhänger Alamans kämpfen, die alle Kamrans göttliche Macht an sich reißen wollen. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirgspässe und verborgene Heiligtümer, wo Geister, Untote und finstere Gestalten auf sie lauern, die den Funken Ormuts für ihre eigenen finsteren Ziele nutzen möchten.
Am Ende wird sich zeigen, ob es den Abenteurern gelingt, den Funken Ormuts zu seiner wahren Bestimmung zu führen oder ob ein perfider Plan einer dunklen Macht über den göttlichen Willen triumphiert.
Der Funke Ormuts ist eine epische Kampagne für 4–6 erfahrene Abenteurer der Grade 15–24 und umfasst insgesamt sieben Abenteuer, die zu einer packenden und stimmungsvollen Kampagnenhandlung miteinander verwoben sind. Jedes Abenteuer beschreibt einen eigenständigen Handlungsabschnitt, zusammen ergeben sie eine große, miteinander verbundene Abenteuergeschichte. Die umfangreichen Anhänge bieten zusätzliche Informationen zu Reisen in Aran, inklusive Wegstrecken, Reisezeiten, regionalen Gerüchten und Zufallsbegegnungen.
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