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Image by Annie Spratt

Das Midgard Magazin 38, von Fans für Fans vom Dausend Dode Drolle Verlag das seit 1993 deine Fantastischen Rollenspielwelten erweitert. Der Fokus liegt zwar auf dem ältesten Rollenspiel Deutschlands, kann aber leicht an andere Welten Angepasst werden.

Spannenden Abenteuer, magischen Gegenstände als Abenteueraufhänger, neue finstere Kreaturen und Gegenspieler, Flora und Fauna, Schauplätze und Abenteuerideen.
 

Die spannendsten Artikel im Midgard Magazin 38:
Abenteuer: Der Test der Helden, Universal
Hintergrund: Der Stamm der Kuroba, Ikenga-Becken

 

Ein Blick in die Hefte auf YouTube!

 

  • Abenteuer: Geisterlichter
    In der Hafengaststätte des albischen Fischerdorfes Horwick hören die Spielerfiguren davon, dass auf dem Meer vor den Steilklippen in unregelmäßigen zeitlichen Abständen merkwürdige Lichterscheinungen zu sehen sind. Im Zusammenhang mit den Lichtern ist es auch zu zwei Unglücken auf dem Meer gekommen und zwei Fischer sind verschwunden, während ihre Boote als Wracks an Land gespült wurden. Seither meiden es die Fischer bei Nacht auf See rauszufahren, wenn diese Geisterlichter gesehen  wurden, bzw. sie kehren so schnell wie möglich in den sicheren Hafen zurück, wenn diese Lichter auf See auftauchen. Es wird also Zeit, dass sich einige Abenteurer um diese Erscheinungen kümmern, damit die Fischer des Dorfes wieder ohne Angst vor Geistern und deren Lichtern ihrer Arbeit nachgehen können.
  • Artikel: Abenteuerwerkstatt I
    Im ersten Teil seiner auf drei Artikel ausgelegten Abenteuerwerkstatt zeigt uns Jan Kirchdörfer anhand seinesAbenteuers Geisterlichter einen Weg, wie man sehr strukturiert ein standortbasiertes Abenteuer entwickeln kann.
  • Abenteuer: Der Test der Helden
    Rainer Nagel schickt die Spielerfiguren bei seinem Test der Helden in einen Wettbewerb für patente Abenteurer. In diesem kurzen Szenario messen sich die Spielerfiguren in einer kontrollierten Situation, einer Art „Turnier“, mit diversen Gruppen von Nichtspielerfiguren, um einen Wettbewerb zu gewinnen. Die Grade der Spielerfiguren sind letztlich nebensächlich, da die einzelnen Aufgaben ihre Fähigkeiten auf die jeweilige Situation einschränken. Es geht hier also eher um allgemeines Problemlösungsverhalten als um den Einsatz von Zaubersprüchen und magischen Gegenständen.
  • Hintergrund: Der Stamm der Kuroba
    Jonas Pfistner und Florian Zeuner entführen uns schließlich ins Ikenga-Becken und bringen uns dort die Kultur der Kuroba nahe. Der Stamm der Kuroba lebt in der nordwestlichen Küstenregion des Ikengabeckens. Umgeben von großen Mangrovenwäldern und dem angrenzenden Meer leben sie in kleinen, stammesartig organisierten Familienverbänden als Seenomaden auf Booten und betreten nur selten das Land.
  • Schmökerecke: Hermkes Buchtip
    Eine weitere Ausgabe unseres Buchtipps rund um Fantasy & SF-Literatur.
     

 

Dausend Dode Drolle MIDGARD Magazin 38

6,00 €Preis
inkl. MwSt.
  • Geisterlichter

    • M5
    • Grade 1 - 4
    • Alba
    • von Jan Kirchdörfer
    • 10 Seiten

    inkl. 7% MwSt. zzgl. 4,00€ Versand

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