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Die 6 Elemente des Hexcrawls

Heute gibt es einen Zuschauerbeitrag der mir ausnehmend gut gefallen hat. Ich arbeite auf YouTube an einer Rollenspiel Einsteigerserie die Abenteuer: Pen&Paper heißt. Ich gehe Folge für Folge kleine Themen an und erkläre diese für Neulinge die gerne in das Hobby starten wollen. Der Clou: Die Zuschauer gestallten diese Videos durch ihre Beiträge mit, und geben mir oft noch andere Blicke auf die Themen der nächsten Episode, die immer am ende der Folge von mir genannt werden. Das Lesen der Kommentare unter den Abenteuer: Pen&Paper Videos lohnt sehr.

Eine Fantasykarte für einen Hexcrawl

Der Name des Zuschauers ist auf YouTube EdwinTheEpicurean und er hat mir freundlicherweise gestattet diesen Text hier zu veröffentlichen. In der Reihung der Episoden sind wir gerade bei dem Thema Oldschool Rollenspiele denen ich eine kleine Miniserie innerhalb dieses Formats widme, weil sie Grundlegend für viele moderne

Rollenspiele sind.

Im Kern geht es um die Frage was ist Hexcrawl und was sollte man beachten soll, um eine tolle Erfahrung mit dieser Art Rollenspiel zu haben. Ich habe den Text Inhaltlich nicht Verändert, aber doch etwas strukturiert Aufbereitet.


Und nun zum Beitrag von Edwin:


Vorsicht, langer Post! Ich würde mal sagen, die wichtigste Lektion für einen Hexcrawl, welche die Spieler unbedingt lernen müssen:

Der HexCrawl ist NICHT der Weg zum Abenteuer, der HexCrawl IST das Abenteuer!

Elemente des Hexcrawls

Viele machen den Fehler, einen Hexcrawl nur als eine Art Interludium zu nutzen, um die Reise zwischen zwei Orten zu überbrücken, ohne einfach zu handwedeln - das funktioniert aber nicht, zumindest nicht, wenn man auch echtes Hexcrawl-Gameplay erleben will. Dafür gibt es 6 Elemente des Hexcrawls. Für einen Hexcrawl braucht es auf jeden Fall folgende Elemente: 1) eine passende Region zum crawlen 2) eine glaubwürdige Welt, in welche die Region eingebettet ist 3) interessante Fraktionen und Konflikte innerhalb der Crawlregion 4) interessante Schauplätze und passende Begegnungstabellen innerhalb der Crawlregion 5) einen, später mehrere, "Lichtpunkte", d.h. Dörfer, Städte, Klöster und andere sichere Orte, wo die Charaktere rasten und Ressourcen auffrischen können 6) ein für das Konzept der Kampagne passendes Crawlregelwerk

Zu Punkt 1 & 2: Passende und glaubwürdige Welt


Eine Region für einen Hexcrawl sollte grundsätzlich an der Grenze zur Zivilisation liegen und größtenteils unerschlossen sein, da es beim Hexcrawl um das Erkunden und Entdecken in einer fremden Wildnis geht. Das macht natürlich nur Sinn, wenn man in eine Region auszieht, für die es noch keine fertigen Karten gibt.

Ferner sollte man auch einen Grund parat haben, warum die Region eigentlich unerschlossen ist. Gibt es da Drachen? Ist das Land verflucht und lässt kein Kraut und Korn gedeihen?

Ist es ein verwunschenes Albenreich, wo sich die Gesetze von Raum und Zeit ständig verschieben? Was es auch ist, es muss für die Spieler klar sein, dass diese Region gefährlich ist, dass es einen guten Grund gibt, warum da niemand (oder kaum jemand) siedeln will und dass es da (wahrscheinlich) etwas zu holen gibt, was das Risiko der Reise auch rechtfertigt.

Das führt dann zu Punkt 3 & 4: Interessante Fraktionen, Konflikte und Schauplätze

Innerhalb der Region muss es ein ausreichendes Maß an Gefahr (was spannendes) und Schätzen (was zum spielen) sowie interessanten NSC zum interagieren (die gute Kinderschokolade fürs Rollenspiel) geben.

Die Fraktionen innerhalb der Kampagne können Einheimische der Region sein (Barbaren, Elfenvölker, Echsenmenschen, Orks etc.) und/oder Invasoren aus einem benachbarten Reich, die sich die Region aneignen wollen (z.B. eine Magiergilde, die hier ihre arkanen Spezialzutaten abbauen will).


Es sollten dabei möglichst keine klaren Fronten von "gute Fraktion gegen böse Fraktion" gezogen werden, sondern das ganze ambivalent gehalten werden - die Spieler entscheiden, wen sie interessant und sympathisch finden, nicht "die Story".


Was noch wichtig ist!

Beim Hexcrawl folgt man keiner "Story" von a nach b, die Spieler setzen sich ihre Ziele selbst und folgen ihren Interessen. Hexcrawl richtet sich an aktive, ambitionierte Abenteurer, nicht an Leute, die immer darauf warten, dass der Spielleiter ihnen Weichen stellt, denen sie nur folgen brauchen.

Ein dunkler Dungeon mit Kerzen

Die Spannung im Hexcrawl entsteht durch die ungeplante Natur des ganzen; der Spielleiter legt nur fest, in welchem Hex sich welche Location befindet, aber nicht die Reihenfolge oder Route dahin - das muss von den Spielern selbst kommen. Und wenn die Spieler sich nicht für die achso tolle Abenteuerlocation interessieren, die man da vorbereitet hat: Tja, ist halt so.

Muss man akzeptieren, sollte man mit rechnen.


Zufallstabellen als Gamechanger


Gut vorbereitete Begegnungstabellen im Voraus erstellt sind in der Regel wichtiger als detaillierte Dungeonkarten: Begegnungen sind dynamischer und meist interessanter als "Ihr findet einen verfallenen Minenschacht. Was tut ihr?".


(Gute) Begegnungstabellen sind auch nicht "völlig zufällig", wie viele Leute glauben, sondern werden sorgsam auf eine Teilregion zugeschnitten, wenn der Spielleiter etwas auf seinen Hexcrawl hält. Sie dienen dazu, das ganze Geschehen dynamisch zu halten und die Spieler eben nicht auf Weichen zu stellen, sondern ihnen weiterhin Freiheit zu lassen. Wenn der Spielleiter nur den Rahmen möglicher Begegnungen festlegt und den Rest die Würfel entscheiden lässt, sorgt das für wesentlich mehr Entscheidungsoptionen auf Spielerseite und mehr Spannung auf Spielleiterseite. Oh, und Begegnungen sollten immer auch Reaktionsproben verwenden. Die Truppe Orks muss nicht immer feindlich, die Gruppe Elfen nicht immer freundlich sein.


Dan Fragt: Was sind Reaktionsproben?


Reaktionsproben werden in klassischem D&D und den meisten OSR-Spielen zu Beginn einer Begegnung gemacht. Man würfelt mit 2W6 auf einer Tabelle, ggf. modifiziert durch das höchste Charisma in der Gruppe und je nachdem, welches Ergebnis die Probe erzielt, reagieren die NSC/Monster/Tiere.


Typischerweise nach diesem Schema: Ergebnis 2 oder weniger = Feindselig, geht zum Angriff über Ergebnis 3 bis 5 = Unfreundlich, geht möglicherweise zum Angriff über Ergebnis 6 bis 8 = Unschlüssig oder Unsicher Ergebnis 9 bis 11 = Gleichgültig / nicht interessiert Ergebnis 12 oder höher = Freundlich / hilfsbereit Kann man natürlich auch je nach Art und Gesinnung der Kreatur / Fraktion variieren. Durch Reaktionsproben ergeben sich interessante Dynamiken im Spiel, bei denen selbst der Spielleiter vom Ergebnis überrascht werden kann - das macht es für mich als Dauer-SL viel interessanter, wenn ich nicht vorher weiß, wie der Troll unter der Brücke auf Besuch reagieren wird und ich improvisieren muss. Es sorgt außerdem dafür, dass allein die Art Kreatur/NSC, der man begegnet, nicht gleich telegraphiert, ob man kämpfen muss oder nicht, was die Spieler am bibbern hält.

Punkt 5: Ruhepunkte in der Welt

Ein Lagerplatz einer Rollenspielgruppe

Besonders wichtig, wenn man 1-zu-1-Zeit spielt, aber auch sonst: Man braucht einen sicheren Hafen, zu dem man zurückkehren kann. Als Spielleiter sollte man für ausreichend viele solcher Häfen sorgen, so dass sie möglichst nur einen Tagesmarsch voneinander entfernt sind. Es müssen nicht immer Dörfer sein; ein heiliger Hain, ein freundlicher Einsiedler, der Unterschlupf gewährt...es gibt viele Möglichkeiten.

Dan Fragt: Was ist 1-zu-1-Zeit?


Bei 1-zu-1-Zeit behandelt man jeden Tag, der zwischen zwei Spielterminen vergeht, auch als einen Tag, der in der Spielwelt verstrichen ist. Wenn die Gruppe am Ende einer Session also in einem Gasthaus abgestiegen ist und die Spieler zwei Wochen später das nächste Mal spielen, haben ihre Charaktere auch vierzehn Tage in diesem Gasthaus und dem Dörfchen drumherum verbracht, Geld ausgegeben und Erfahrungspunkte in Training investiert.


Der Spielleiter kann in der 1-zu-1-Zeit Abläufe in der Spielwelt, die unabhängig von den Spielern geschehen auswerten und damit die Spielwelt "frisch" halten. Und es löst das Cliffhanger-Problem, wenn nach zwei Wochen Spielpause keiner am Tisch mehr so ganz genau weiß, was sie letztes Mal in welcher Reihenfolge gemacht haben: Da für die Charaktere auch zwei Wochen statt nur 5 Minuten vergangen sind, ist es auch plausibler, warum ihr Gedächtnis ähnlich unvollständig ist wie das der Spieler.


Für Hexcrawl-Kampagnen ist das 1-zu-1-Zeitmodell daher besonders gut geeignet, aber natürlich nicht obligatorisch.


Und schließlich

Punkt 6: Crawlregelwerk


Das Crawl-Prozedere kann man mit unterschiedlichen Regeln umsetzen, man sollte sich aber früh auf eines festlegen und das auch durchziehen. Handwedeln oder Würfel drehen sind Gift für Hexcrawls. Und damit endet der Spannende Beitrag von Edwin. Vielen dank dafür. Wenn du auch Spannende Beiträge rund um dein Lieblings Hobby veröffentlichen möchtest wende dich an mich unter rpgdans.abenteuerwelten@gmail.com

Falls du Interesse an Dungeon oder Hexcrawls bekommen hast schau doch mal in meiner Playliste: Oldschool Rollenspiele (OSR) - Eine etwas andere Spielphilosophie rein. Dort findest du Themenvideos rund um OSR, Spielsysteme und Interviews.


Das Thumpnail des Videos Oldschool Rollenspiele

 

Tolle OSR Abenteuer aus meinem Shop:



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