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Abenteuerblog

Abenteuerwelt: Das Schloss des Grafen Dragomir – Spielunterlagen zum Nachspielen

vor 11 Stunden
7 Min. Lesezeit

Willkommen in der Abenteuerwelt! In diesem Beitrag stelle ich euch die Spielunterlagen zu unserem Kurzabenteuer „Abenteuerwelt: Das Schloss des Grafen Dragomir“ zur Verfügung, das auf dem YouTube-Kanal Würfelgeschichten erschienen ist.


Das Schloss des Grafen

Wenn euch unser Abenteuer gefallen hat und ihr selbst herausfinden möchtet, welche Geheimnisse sich hinter den Mauern des Schlosses verbergen, findet ihr hier das passende Material, um das Abenteuer mit eurer eigenen Pen-and-Paper-Runde nachzuspielen.


Das Abenteuer ist bewusst sehr kurz gehalten und ich musste einiges beim Leiten für den YouTube Kanal streichen um in der angepeilten Zeit von einer Stunde zu bleiben.


Das ganz einfache Würfelsystem das nur auf einem W6 Basiert werde ich hier auch noch Veröffentlichen. Dort wirst du dann auch 4 Charaktere finden.


Schnappt euch eure Mitspieler, bereitet die Würfel vor und wagt euch in die düsteren Hallen des Grafen Dragomir.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Leiten und Spielen!


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Einleitung


Die Audienz beim Grafen

 

1685

Ihr sollt mit dem Grafen Viktor Drăgomir sprechen. Die Bevölkerung des kleinen, am Berghang gelegenen Städtchens ist zutiefst beunruhigt. Seit Wochen machen düstere Geschichten die Runde, und mit jedem Erzähler scheinen sie finsterer zu werden.

Man munkelt, Menschen würden in das Schloss verschleppt und niemals wieder gesehen. Das Vieh auf den Höfen soll ohne erkennbare Ursache verenden. Mütter klagen über Fehlgeburten, und auf den Feldern geschehen Dinge, die sich niemand erklären kann. Angst hat sich wie ein kalter Nebel über die Stadt gelegt.

Ihr seid angesehene Bürger des Ortes. Die Menschen setzen ihre Hoffnung auf euch. Ihr sollt den Grafen aufsuchen, Antworten finden und, wenn möglich, den Frieden wiederherstellen.

Folgende Charaktere sitzen in der Droschke


SL Anmerkung: Charaktere ausgeben, Gerücht für jeden Char Auswürfeln 1W6, Persönliche Gegenstände 1W6 Kurze Vorstellung und Strategieabsprache 1W6 Gerüchte die man über Graf Viktor Drăgomir gehört haben könnte:

  • Der Graf trinkt kein Wein, sondern Blut. Seine Gäste sehen ihn stets einschenken, doch niemand hat je beobachtet, dass er selbst aus seinem Kelch trinkt.

  • Wer das Schloss betritt, kehrt nie derselbe zurück. Manche verschwinden spurlos, andere kommen Wochen später schweigsam und völlig verändert wieder.

  • Der Graf altert nicht. Alte Gemälde im Rathaus zeigen ihn seit Generationen mit demselben Gesicht und ohne eine einzige Falte mehr.

  • Wölfe gehorchen seinem Ruf. In mondlosen Nächten soll man beobachten können, wie ein Rudel vor den Toren des Schlosses wacht und auf einen einzigen Pfiff des Grafen reagiert.

  • Unter dem Schloss liegen uralte Katakomben. Dort, so heißt es, bewahrt der Graf ein dunkles Geheimnis, das der Grund für das Unglück der Stadt sein soll. Manche behaupten sogar, nachts seien von dort Schreie und Kettengerassel zu hören.

  • Er ist ein umsichtiger aber zurückhaltender Staatsmann. Er tut viel für die Menschen ohne es groß zu Bewerben.

Persönliche Gegenstände

Jeder Charakter bringt einen persönlichen Gegenstand mit, der etwas über Herkunft, Beruf oder Persönlichkeit verrät. Vor dem Treffen mit dem Grafen wird 1W6 gewürfelt.

W6 Gegenstand

  1. Alter Holzknopf – Ein Erinnerungsstück ohne besonderen Wert. Er stammt von einem Familienmitglied und wird aus Gewohnheit mitgeführt.

  2. Leeres Stoffbeutelchen – Ein kleines Beutelchen, das einst Kräuter oder Münzen enthielt. Zurzeit ist es nutzlos.

  3. Dorfurkunde – Ein altes Schriftstück mit Siegel, das Besitz, Handel oder eine Vereinbarung des Dorfes belegen kann.

  4. Handgefertigtes Messer – Ein gepflegtes Werkzeug für den Alltag, das im Notfall als improvisierte Waffe genutzt werden kann.

  5. Familienwappen oder Erbstück – Ein kleiner Anhänger, Ring oder Gegenstand, der die Herkunft und den Ruf der Familie zeigt. Kann beim Gespräch Eindruck machen.

  6. Dorfgeschenk für den Grafen – Ein sorgfältig vorbereitetes Geschenk wie ein besonderer Stoff, eine seltene Speise, ein Handwerkserzeugnis oder eine Flasche guten Brandes. Kann die Stimmung des Grafen beeinflussen.

 

Als ihr das Schloss erreicht, werdet ihr ohne Widerstand eingelassen. Ein betagter Diener empfängt euch wortlos und führt euch nach einer kurzen Wartezeit durch lange, mit Kerzen erhellte Gänge bis in den prächtigen Speisesaal.

Graf Viktor Drăgomir
Graf Viktor Drăgomir

Dort erwartet euch Graf Viktor Drăgomir. Er empfängt euch mit vollendeter Höflichkeit und den besten Manieren. Kostbarer Wein wird gereicht, die Speisen sind erlesen, und die Unterhaltung ist ebenso angenehm wie unverfänglich.

Glas um Glas vergeht, und die Zeit scheint förmlich zu verfliegen. Gerade als ihr den Mut fasst, endlich auf den wahren Grund eures Besuches zu sprechen zu kommen und die Gerüchte der Stadt anzusprechen, fällt euer Blick auf die hohen Fenster des Speisesaals.

 

Draußen flackern plötzlich unzählige Fackeln in der Dunkelheit.

 

Eine Meute aus dem Dorf wie es scheint Stürmt das Schloss...

Man kann den Wirt des Dorfes sehen der eine Flinte schwingt...

Menschen sehen aus wie Krank und Wahnsinnig...

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Das Schloss

Das Ziel soll es sein den Keller zu erreichen da das gesamte Schloss umstellt ist von aufgebrachten Dorfbewohnern, Zombies und allem Unvorstellbaren. Die Zombies, Geister & Dorfbewohner agieren nicht Planvoll und bieten so den Spielfiguren Raum zum entkommen. Jeder Raum hat eine kleine Spielidee die vom SL etwas Improvisation erfordert und durch eine Zufallsbegegnungstabelle ergänzt werden kann.


Spielplan das Schloss

Speisesaal (Start)

Schwierigkeit: Sehr leicht

Die Helden hören Schreie und splitterndes Holz. Plötzlich stürmen mehrere Bedienstete durch die Türen. Ihre Haut ist grau, die Augen milchig und ihre Bewegungen ruckartig. Sie greifen mit Besteck, Tellern und Stuhlbeinen an.

Als die Gruppe den Raum verlassen will, schlagen die schweren Eichentüren von selbst zu und verriegeln sich. Nur der Durchgang zur Küche bleibt offen. 4 greifen die Spieler an und zwei bedrängen den Grafen > Stirbt.

Gegner

  • 4–6 infizierte Bedienstete

Besonderheit

  • Umgestürzte Tische bieten Deckung.

  • Zerbrochenes Geschirr erschwert die Bewegung.

  • Graf Röchelt noch "Der Keller, dort habe ich etwas vorbereitet… ich habe nichtgedacht das es so schnell…. Tot"

 

Küche

Schwierigkeit: Leicht

Die Küche ist noch heiß. Töpfe kochen mit heißem Wasser über und das Feuer im Herd lodert.

Aus dem Qualm tritt der Schlosskoch hervor. Er trägt eine blutverschmierte Metzgerschürze und schleppt ein riesiges Hackbeil hinter sich her. Seine linke Hand fehlt, stattdessen steckt dort ein Fleischhaken.

Während des Kampfes brechen weitere Küchengehilfen aus Speisekammern und Vorratsregalen hervor.

Gegner

  • Der Koch (Mini-Boss) 2TP

  • 2–3 Küchengehilfen

Besonderheit

  • Kessel mit heißem Wasser können umgestoßen werden.

  • Brennendes Fett setzt kleine Bereiche in Brand.

 

Empfangshalle

Schwierigkeit: Mittel

Die prächtige Halle ist voller Flüchtlinge gewesen. Nun liegen überall Koffer, Waffen und Leichen.

Plötzlich kracht das Haupttor auf. Eine Horde infizierter Stadtbewohner drängt herein. Sie tragen noch die Kleidung eines Schmieds, Bäckers, Händlers oder Bauern.

Die Helden müssen die Halle durchqueren, bevor die Horde sie einkreist.

Gegner

  • Große Zombiegruppe

Besonderheit

  • Die Gruppe muss sich durch die Menge kämpfen oder Barrikaden errichten.

  • Nach einigen Runden ist die Halle vollständig überrannt.

  

Treppenhaus

Schwierigkeit: Schwer

Aus den oberen Stockwerken ertönt dumpfes Poltern.

Dann erscheinen sie.

Ritter der Schlosswache, vollständig von der Fäule befallen, stürzen die Treppe hinunter. Manche fallen, stehen mit gebrochenen Knochen wieder auf und greifen sofort an. Bedienstete und ihre Familien kommen von oben herab.

Zwischen ihnen rollen Leichen und Trümmer die Treppe herunter.

Gegner

  • 2 infizierte Wachen

  • mehrere normale Zombies

Besonderheit

  • Die Treppe ist eng.

  • Immer neue Gegner kommen von oben.

  • Ziel ist nicht unbedingt, alle Gegner zu töten, sondern den Weg zur Bibliothek freizukämpfen.

 

Bibliothek

Schwierigkeit: Sehr schwer

Hier ist es unnatürlich still. Düster

Die Zombies betreten den Raum nicht.

Zwischen den Regalen sitzt der alte Bibliothekar an seinem Schreibtisch. Er scheint gesund zu sein und flüstert nur:

"Zu spät... sie hat auch das Wissen gefressen..."

Als er aufsteht, fällt seine Haut in Fetzen von ihm ab. Aus seinem Rücken wachsen wurzelartige Pilzfäden, die sich durch sämtliche Bücherregale ziehen.

Während des Kampfes bewegen sich die Regale wie lebendig und versperren Wege.

Nach seinem Tod entdecken die Helden hinter einem beweglichen Bücherregal einen geheimen Raum.

Darin finden sie:

  • das Siegel der Reinheit, ein uraltes Amulett, das die Fäule schwächt,

  • das Tagebuch des Schlossmagiers, das erklärt, dass die Fäule nicht natürlich ist,

  • oder einen geheimen Fluchtweg für später.

Gegner

  • Der Bibliothekar (Elitegegner) 2TP nur mit einer 6 zu Verletzen oder Feuer

Besonderheit

  • Bewegliche Bücherregale

  • Pilzranken greifen nach den Helden.

  • Das Artefakt erleichtert den späteren Endkampf.

 

Zugang zum Keller

Schwierigkeit: Extrem

Die Kellertür besteht aus massivem Eisen.

Davor stehen die letzten Verteidiger des Schlosses.

Nicht freiwillig.

Die ehemalige Hauptmann der Wache und ihre Soldaten wurden vollständig von der Fäule übernommen. Die Pilze haben ihre Rüstungen durchwuchert und bilden eine lebende Panzerung.

Während des Kampfes hämmert draußen die Zombiehorde gegen die Eingangstore des Schlosses. Das ganze Gebäude bebt.

Sobald die Hauptmann fällt, lässt sich das Schloss der Kellertür öffnen.

Die Helden steigen hinab.

Von unten hören sie ein tiefes, langsames Atmen.

Etwas wartet bereits im Keller.

Gegner

  • Hauptmann der Schlosswache (Boss) 3TP

  • 2 Elitewachen

  • nachrückende Zombies


Abschluss

Mit dem Schließen der Kellertür verstummen die Schreie oberhalb. Doch aus der Dunkelheit des Kellers beginnt etwas viel Größeres zu erwachen – der wahre Ursprung der Fäule.


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Zufallstabelle 1. Der eingeklemmte Ritter

Ein Ritter steckt mit seinem Helm zwischen den Gitterstäben einer Falltür fest. Er schlägt unaufhörlich mit seinem Schwert um sich, kann sich aber nicht befreien. Erst wenn die Helden nahe kommen, reißt er den Helm ab – dabei bleibt ein Teil seines Gesichts im Helm zurück.



2. Die betende Nonne

Eine Nonne kniet vor einer kleinen Kapelle und murmelt immer wieder ein Gebet. Als die Helden vorbeigehen, dreht sie langsam den Kopf um 180 Grad, während der restliche Körper weiter kniet.



3. Der Diener am Kamin

Ein alter Diener schürt ununterbrochen den Kamin, obwohl längst kein Feuer mehr brennt. Nähert sich jemand dem Kamin, greift er mit der glühenden Schaufel an.



4. Der Festmahl-Gast

Ein Edelmann sitzt noch immer am gedeckten Tisch. Er versucht seit Stunden ein Stück verdorbenes Fleisch zu essen, obwohl ihm der Unterkiefer fehlt. Als die Helden vorbeigehen, wirft er Teller und Besteck nach ihnen und kriecht anschließend unter den Tisch hervor.



5. Die gefallene Magd

Eine Magd liegt unter einem umgestürzten Bücherregal. Nur ihr Oberkörper ist frei. Sie zieht sich mit den Armen langsam über den Boden und versucht, den Helden die Knöchel zu greifen.



6. Der Glockenzieher

Ein Zombie hängt mit beiden Händen am Glockenseil der Schlossglocke. Bei jeder Bewegung läutet die Glocke und lockt weitere Infizierte an. Er lässt das Seil erst los, wenn er angegriffen wird.



7. Der Spiegelwächter

Vor einem großen Spiegel steht ein Hofbeamter. Er betrachtet sein Spiegelbild, obwohl sein Kopf halb fehlt. Sobald sich die Helden ebenfalls im Spiegel zeigen, dreht er sich ruckartig um und stürzt sich auf sie.



8. Die Wandläufer

Pilzbewachsene Zombies sind mit ihren Körpern an der Wand festgewachsen. Sie können nicht laufen, aber ihre Arme sind unnatürlich lang geworden und schnellen mehrere Meter weit aus der Wand hervor.



9. Die Musiker

Im Ballsaal sitzt ein kleines Streichquartett. Die Skelette spielen noch immer eine verstimmte Melodie. Erst wenn die Musik unterbrochen wird, stehen die Musiker gleichzeitig auf und greifen an – ihre Instrumente benutzen sie als Waffen.



10. Der Schlüsselmeister

Ein Schlossverwalter hängt kopfüber zwischen den Zahnrädern einer alten Winde fest. Bei jeder Bewegung drehen sich die Zahnräder knirschend. Um seinen Hals hängt der gesuchte Schlüssel. Sobald die Helden versuchen ihn zu nehmen, reißt sich der Zombie mit unmenschlicher Kraft los und fällt auf den Boden.



Bonus:

Die Flüsternden

Eine Gruppe von fünf Zombies steht regungslos im Kreis. Sie flüstern sich gegenseitig immer denselben Satz zu:


"Der König ist noch unten... der König ist noch unten..."

Greift man einen von ihnen an, hören alle gleichzeitig auf zu flüstern und schauen die Helden an – bewegen sich aber erst nach einigen Sekunden.


Dieses kurze Schweigen ist oft unheimlicher als der eigentliche Kampf.



 
 
 

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