Universalspielmaterial - 10 Monster für Deadlands, Weird West und Horrorszenarien
- rpgdansabenteuerwe
- 1. Juli
- 9 Min. Lesezeit
Universalspielmaterial - 10 Monster für Deadlands
Die Grenzlande des Weird West sind weit mehr als staubige Städte, zähes Vieh und rauchende Colts. In den Schatten der Canyons, den Tiefen alter Minen und den nebligen Wäldern lauern Dinge, die kein Mensch mit gesundem Verstand je sehen sollte. Dieser Blogbeitrag stellt dir zehn solcher übernatürlicher Kreaturen vor – teils aus amerikanischer Folklore, teils aus der verstörenden Welt von Deadlands geboren.

Dieses Universalspielmaterial "10 Monster für Deadlands" eignen sich hervorragend für Spielleitungen, die ihren Savage Worlds- oder Deadlands Reloaded-Runden ein düsteres, unheimliches Element hinzufügen wollen. Viele dieser Kreaturen eignen sich auch für Cthulhu, Fantasy oder allgemeine Horrorszenarien. Egal, ob als einmaliger Schockmoment, wiederkehrender Erzfeind oder Bestandteil einer übergreifenden Horrorkampagne – jedes dieser Wesen bietet reichlich Stoff für spannende Begegnungen und nervenaufreibende Spielmomente.
Aufbau
1. Kurzbeschreibung: Eine kompakte Erklärung, was das Monster ist und wie es in die Welt passt – zur schnellen Einordnung für den Spielleiter.
2. Daten: Werte wie Größe, Aussehen oder Verhalten und mehr.
3. Vorlesetext: Eine stimmungsvolle Szene, die direkt am Spieltisch vorgelesen werden kann, um das Monster einzuführen. Diese Texte helfen beim sofortigen Einstieg ins Geschehen.
3. Spielwerte: Komplette Werte im Savage Worlds-Format, inklusive Stärken, Schwächen und besonderer Fähigkeiten – bereit für den direkten Einsatz.
4. Einsatzmöglichkeiten: Jedes Monster ist so beschrieben, dass es sich flexibel in Kampagnen, One-Shots oder Zufallsbegegnungen einbauen lässt – ob als Bedrohung, mysteriöse Spur oder Hintergrundbedrohung.
Diese Sammlung richtet sich sowohl an Veteranen des Weird West als auch an neue Marshals, die ihre Spielwelt mit etwas mehr Grauen und Gänsehaut füllen wollen. Mögen eure Kugeln sitzen – und eure Nerven halten.
Wenn du die Spielwerte die ich dir hier anbiete nutzt und dir Ungereimtheiten Auffallen dann melde dich gerne unter dem Blogeintrag. Deinen Einsatz in deiner Gruppe dieser Wesen würde mich auch Interessieren.
Universalspielmaterial - 10 Monster für Deadlands
Harrowed
Ein Toter, der vom bösen Geist eines Manitou zurück ins Leben geholt wurde. Er wirkt lebendig, doch seine Seele ist gefangen – seine Kraft unnatürlich. Viele Harrowed kämpfen gegen ihre dunklen Triebe, andere geben sich dem Bösen hin.

Größe: Menschlich (ca. 1,70–1,90 m)
Aussehen: Blass, kalte Haut, Narben oder Wunden, lebloser Blick
Lebensraum: Überall im Weird West – oft auf Wanderschaft
Schwäche: Heilige Waffen, starke göttliche Magie, Trennung von ihrem Manitou
Verhalten: Innerlich zerrissen zwischen Gut und Böse. Wirken äußerlich normal, kämpfen aber gegen die dunklen Impulse des Dämons in ihnen.
Vorlesetext:
Ein einzelner Reiter kommt langsam die staubige Straße entlang. Der Wind weht seinen Mantel zur Seite und gibt den Blick auf eine Einschusswunde in seiner Brust frei – direkt über dem Herzen. Trotzdem sitzt er fest im Sattel. Als er näherkommt, erkennt ihr seinen leblosen Blick. Irgendetwas an ihm ist... falsch.
Spielwerte (Wild Card):
Agilität W8, Stärke W10, Konstitution W12+2, Geist W6, Geschicklichkeit W6
Fertigkeiten: Nahkampf W8, Schießen W10, Einschüchtern W8, Parade 6, Zähigkeit 10 (2), Geschwindigkeit 6
Besonderheiten: Untot, Regeneration (außer durch heilig/silber), Furcht, Immunität gegen Gifte/Schmerz, Kontrollwürfe gegen Manitou bei Stress
Schwäche: Heilige Waffen, Exorzismus, geistiger Schaden
Einsatzmöglichkeiten
– Ein totgeglaubter Sheriff kehrt aus dem Grab zurück und übernimmt erneut das Gesetz, doch sein Wille ist nicht mehr ganz der eigene.
– Ein Harrowed-NSC bittet die Gruppe, ihm beim Widerstand gegen seinen Manitou zu helfen.
– Die Gruppe erhält den Auftrag, einen scheinbar untoten Revolverhelden zur Strecke zu bringen, der ein Dorf tyrannisiert.
Wendigo
Ein verfluchter Mensch, der dem Hunger nach Menschenfleisch nachgab und sich in ein winterliches Monster verwandelte. Diese Kreaturen lauern in kalten Wäldern, getrieben vom ewig nagenden Hunger nach Fleisch – besonders dem der Lebenden.

Größe: Groß (2,5–3 m), je älter desto größer
Aussehen: Ausgezehrt, ledrige Haut, Raubtiergebiss, blutunterlaufene Augen
Lebensraum: Kalte Gebirge und dichte Wälder – oft in Kanada oder Montana
Schwäche: Feuer, silberne Waffen, heilige Rituale
Verhalten: Raubtierhaft, aber intelligent. Lockt Opfer in die Falle. Kann aus einst normalen Menschen entstehen.
Vorlesetext:
Ein eisiger Schrei zerreißt die Nacht. Ihr haltet inmitten verschneiter Tannen inne, als ein schemenhafter Schatten zwischen den Stämmen auftaucht. Er ist groß, ausgemergelt, mit blutroten Augen und einem zerfetzten Lächeln. Der Geruch nach altem Fleisch liegt in der Luft.
Spielwerte (Wild Card):
Agilität W8, Stärke W12+1, Konstitution W10, Geist W6, Geschicklichkeit W6
Fertigkeiten: Klettern W10, Heimlichkeit W10, Einschüchtern W10, Nahkampf W10, Parade 7, Zähigkeit 9 (1), Geschwindigkeit 8
Biss: Waffe (2W8+Stärke)
Besonderheiten: Kälteresistenz, Furcht -2, Kannibalismus, Nachtsicht
Schwäche: Feuer, Silber, heilige Rituale
Einsatzmöglichkeiten
– In einer verschneiten Bergregion verschwinden Siedler spurlos
– ihre Lager weisen Spuren von Kannibalismus auf.
– Ein alter Trapper warnt vor einem Fluch, der ihn selbst befallen könnte, wenn er noch einmal Menschenfleisch riecht.
– Die Gruppe muss ein verfluchtes Opfer retten, das kurz davorsteht, selbst zum Wendigo zu werden.
Chupacabra
Ein kleines, bösartiges, vampirähnliches Wesen mit reptilienhafter Haut und langen Zähnen. Es ernährt sich vom Blut von Vieh – oder Menschen. In der Nacht schleicht es sich an und saugt seine Opfer aus.

Größe: Klein bis mittel (0,9–1,2 m)
Aussehen: Reptilienartig, stachelige Haut, leuchtende Augen, lange Zunge
Lebensraum: Trockene Regionen – Texas, Mexiko, Arizona
Schwäche: Sonnenlicht, Lärm, Feuer
Verhalten: Schleicht nachts herum, saugt Blut aus Vieh und kleinen Tieren. Aggressiv, wenn gestört.
Vorlesetext:
Der Stall ist offen. Etwas schleimiges tropft von der Decke. Plötzlich springt ein stacheliges Wesen mit reptilienartiger Haut und leuchtenden Augen aus dem Schatten, das Maul voll Blut – bereit zum Sprung.
Spielwerte (Gefolgsmann):
Agilität W10, Stärke W6, Konstitution W8, Geist W6, Geschicklichkeit W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W10, Klettern W8, Wahrnehmung W6
Parade 6, Zähigkeit 6, Geschwindigkeit 8
Biss: 2W6 + Blutverlust (W4 Schaden/Minute)
Besonderheiten: Nachtsicht, Blutleerer Biss, Heimlichkeit +2
Schwäche: Lichtempfindlich, Feuer, Lärm
Einsatzmöglichkeiten
– Vieh wird auf einer abgelegenen Ranch blutleer aufgefunden
– nachts hört man ein schabendes Kratzen auf den Dächern.
– Die Gruppe entdeckt in einem aufgegebenen Fort einen eingesperrten Chupacabra – ist er gefährlich oder Opfer?
– Ein Kind verschwindet – das Blutspurenmuster passt nicht zu einem Tier aus dieser Welt.
Rattler
Ein gewaltiger Sandwurm aus der Tiefe, mit Panzerhaut und einem Maul wie eine Höllenpforte. Diese Kreaturen lauern unter der Erde der Wüste und spüren Vibrationen, bevor sie plötzlich zuschlagen. Wahrlich Monster aus dem Albtraum des Westens.

Größe: Gigantisch (15–30 m lang)
Aussehen: Riesiger Wurm mit Chitinplatten, klaffendem Maul voller Zähne
Lebensraum: Unterirdisch – bevorzugt Wüsten und Steppe
Schwäche: Explosive Waffen, gezielte Angriffe auf das offene Maul
Verhalten: Jagd nach Erschütterung. Taucht plötzlich auf und verschlingt alles.
Vorlesetext:
Ein leises Grollen durchzieht den Boden. Dann kracht plötzlich die Erde auf, Sand wirbelt in die Luft. Ein kolossaler Wurm mit schuppigem Panzer und Maul so groß wie ein Wagen springt hervor und stößt ein donnerndes Brüllen aus.
Spielwerte (Wild Card):
Agilität W6, Stärke W12+4, Konstitution W12+2, Geist W6, Geschicklichkeit W4
Fertigkeiten: Graben W10, Einschüchtern W10, Wahrnehmung W8
Parade 4, Zähigkeit 15 (3), Geschwindigkeit 8 (unterirdisch),
Größe: Gigantisch
Biss: 3W10+Stärke
Besonderheiten: Graben, Überraschungsangriff (aus dem Boden), Furcht -2
Schwäche: Offenes Maul +4 auf Treffer, Explosivwaffen
Einsatzmöglichkeiten
– Erdbebenartige Erschütterungen kündigen die Rückkehr eines Rattlers unter einer boomenden Minenstadt an.
– Die Gruppe muss durch ein Wüstengebiet reisen, in dem ein legendärer „Sand-Teufel“ hausen soll.
– Ein Rattler wurde durch schwarze Magie kontrolliert – nun ist der Zauberer tot, und das Monster tobt.
Ghost Miner
Der ruhelose Geist eines Bergarbeiters, der in einer Mine zu Tode kam – oft durch Gier, Verrat oder Magie. Er bleibt gebunden an seinen Sterbeort und ist getrieben von seinem letzten Wunsch: Rache, Vollendung... oder einfach ewiges Schürfen.

Größe: Menschlich (1,70–1,80 m)
Aussehen: Durchscheinend, in verrotteter Bergmannskleidung, oft mit Laterne
Lebensraum: Verlassene Minen, Geisterstädte
Schwäche: Salzkreise, geweihtes Wasser, Erfüllung des Todeswunsches
Verhalten: Rastlos, manchmal hilfesuchend, manchmal bösartig – besonders wenn gestört.
Vorlesetext:
Das Licht eurer Laterne flackert, als ihr tiefer in die verlassene Mine vordringt. Ein leises Hämmern erklingt aus dem Dunkel. Dann seht ihr ihn: Ein durchsichtiges Wesen mit Laterne und Spitzhacke. Seine leeren Augen starren euch durch die Ewigkeit hindurch an.
Spielwerte (Gefolgsmann):
Agilität W6, Stärke —, Konstitution W8, Geist W10, Geschicklichkeit W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W8, Wissen (Bergbau) W6
Parade 4, Zähigkeit 5 (geistig), Geschwindigkeit 6, Schweben 6
Besonderheiten: Geistform, Furcht, Kälteaura (W6 geistiger Schaden bei Nahkontakt), Immunität gegen physische Waffen
Schwäche: Salzkreis, geweihtes Wasser, Wünsche erfüllen
Einsatzmöglichkeiten
– Arbeiter verweigern den Dienst in einer Mine, weil sie von seltsamen Lichtern und Geisterklängen berichten.
– Ein Geist bietet den Helden einen Deal: Findet seine verschütteten Überreste oder ihr werdet die nächsten.
– Die Gruppe wird eingeschlossen – und der Ghost Miner beginnt seine „Schicht“.
Skinwalker
Ein dunkler Schamane oder verfluchter Mensch, der sich in Tiere verwandeln kann. Seine Macht stammt von alten Geistern, und sein Herz ist oft schwarz. Er kann jede Gestalt annehmen, doch nie seine wahre Natur verbergen.

Größe: Variabel – Mensch bis Tiergestalt
Aussehen: Mensch in zerrissener Kleidung oder monströse Hybridform (z. B. Mensch-Wolf)
Lebensraum: Südwestliche Wüsten, Navajo-Gebiete
Schwäche: Silber, heilige Artefakte, Entzauberung
Verhalten: Heimtückisch, trickreich, greift aus dem Hinterhalt an. Kann menschliche Stimme imitieren.
Vorlesetext:
Die Luft riecht nach Asche. Ein Kojote beobachtet euch vom Hügel. Doch als ihr blinzelt, steht plötzlich ein Mann an derselben Stelle, barfuß, mit schwarzen Augen. Er grinst – und sein Gesicht beginnt sich zu verändern.
Spielwerte (Wild Card):
Agilität W8, Stärke W8, Konstitution W8, Geist W10, Geschicklichkeit W8
Fertigkeiten: Verwandlung W10, Heimlichkeit W10, Überleben W10, Einschüchtern W8
Parade 6, Zähigkeit 8 (1), Geschwindigkeit 6
Besonderheiten: Tiergestalt (nach Belieben), Nachtsicht, Illusionen
Schwäche: Silber, heilige Gegenstände, Entzauberung
Einsatzmöglichkeiten
– Immer wieder werden Tiere mit merkwürdigen Zeichen getötet – ein alter Navajo warnt vor dem „Shapeshifter“.
– Ein verbündeter NSC verhält sich plötzlich seltsam… und seine Stimme klingt nicht mehr ganz richtig.
– Die Gruppe wird selbst eines Verbrechens beschuldigt – doch der wahre Täter kann ihr Aussehen annehmen.
Cinder Fiend
Ein feuriger Dämon aus der Hölle oder der Spirit World, oft durch Unfälle, Flüche oder Hexerei herbeigerufen. Sein Körper brennt ewig, sein Hass glüht heißer als jede Glut – und er ist gekommen, um zu zerstören.

Größe: 2–3 m
Aussehen: Humanoide Flammengestalt mit rauchenden Gliedern, verkohlte Knochen sichtbar
Lebensraum: In der Nähe von geheimer schwarzer Magie oder Höllenschmieden
Schwäche: Kälte, Bannzauber, Erdmagie
Verhalten: Zerstörerisch, feuersüchtig, oft von Magiern beschworen oder entfesselt
Vorlesetext:
Ein seltsames Glühen leuchtet aus dem alten Schmiedeschuppen. Die Hitze nimmt zu, Luft flimmert. Dann bricht ein brennender Schatten aus der Tür, mit lodernden Armen und einem Gesicht aus Rauch und Flammen.
Spielwerte (Gefolgsmann):
Agilität W6, Stärke W10, Konstitution W10, Geist W6, Geschicklichkeit W6
Fertigkeiten: Nahkampf W8, Einschüchtern W6
Parade 5, Zähigkeit 8 (2), Geschwindigkeit 6
Schaden: Flammenaura (W6 pro Runde), Berührung (2W6 Feuer)
Besonderheiten: Immun gegen Feuer, brennt Umgebung, Furcht
Schwäche: Wasser, Kälte, Erdbindung
Einsatzmöglichkeiten
– Ein ehemaliger Schmied wurde beim Experimentieren mit der Ghost Rock-Schmiedekunst verflucht. Jetzt brennt seine Werkstatt... ewig.
– Seltsame spontane Brände brechen in einer Stadt aus – und scheinen einem Muster zu folgen.
– Die Gruppe entdeckt ein altes Tagebuch mit einem Höllenpakt – wenn sie es lesen, erwacht der Fiend.
Jackalope
Ein scheinbar harmloses, magisches Kaninchen mit kleinen Geweihen. In Wahrheit ist es ein schelmisches Wesen, das Reisende verwirrt, Illusionen erschafft und sich nur selten fangen lässt. Ein Fluch und Glücksbringer zugleich.

Größe: Hasengröße (ca. 0,5 m)
Aussehen: Hase mit kleinen Geweihen, manchmal mit leuchtenden Augen
Lebensraum: Prärieland, leichte Wälder
Schwäche: Milch, Musik (sie mögen Gesang), Netze
Verhalten: Listig, scheu – aber gelegentlich magisch begabt. Können Gerüchte „nachplappern“
.
Vorlesetext:
Etwas flitzt durch das Gras. Ein Kaninchen? Nein – dieses Tier hat kleine, krumme Geweihe. Es bleibt stehen, richtet sich auf, schaut euch direkt an… und grinst.
Spielwerte (Gefolgsmann):
Agilität W10, Stärke W4, Konstitution W6, Geist W6, Geschicklichkeit W8
Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Springen W10, Wissen (Weird Stuff) W6
Parade 6, Zähigkeit 4, Geschwindigkeit 10
Besonderheiten: Magische Aura, teleportiert sich bei Gefahr (W6 Zoll), erzeugt Illusionen
Schwäche: Milch, Gesang, Netze
Einsatzmöglichkeiten
– Die Gruppe jagt ein eigentlich harmloses Wesen, doch jeder, der es sieht, wird von Halluzinationen geplagt.
– In einer Grenzsiedlung benehmen sich alle wie im Fieber – Ursache: ein Jackalope unter Drogenwirkung.
– Die Helden erhalten einen Glücksbringer – der ein Jackalope ist, das sie auf eine mystische Schnitzeljagd führt.
Schlurfender Siedler
Ein kultivierter, kalter Blutsauger, der sich perfekt in die Gesellschaft des Westens einfügt. Tagsüber ruht er, nachts jagt er – und niemand vermutet, was sich hinter seinem höflichen Lächeln verbirgt.

Größe: Menschlich (1,70–1,90 m)
Aussehen: Blass, elegant oder heruntergekommen, oft mit altem Westernanzug
Lebensraum: Verlassene Ranches, Minen, alte Forts
Schwäche: Sonnenlicht, Holzpflock, geweihtes Wasser
Verhalten: Heimlich, charmant, manipulativ. Greift bevorzugt Nachtsiedlungen an.
Vorlesetext:
Die Nacht ist still. Plötzlich klopft es an die Tür der kleinen Ranch. Draußen steht ein höflich lächelnder Mann mit makellosem Anzug und blasser Haut. Seine Stimme ist sanft, fast zu sanft. "Darf ich eintreten?"
Spielwerte (Wild Card):
Agilität W8, Stärke W10, Konstitution W10, Geist W8, Geschicklichkeit W6
Fertigkeiten: Überreden W10, Nahkampf W8, Heimlichkeit W8
Parade 6, Zähigkeit 9 (2), Geschwindigkeit 6
Angriffe: Klauen (2W6), Biss (Würfe gegen Blutverlust)
Besonderheiten: Verwandlung in Nebel, Hypnose, Nachtsicht
Schwäche: Sonnenlicht, Holzpflock ins Herz, geweihte Orte
Einsatzmöglichkeiten
– Eine elegante, reiche Persönlichkeit lädt die Gruppe zum Essen ein – doch nur einer verlässt das Anwesen wieder.
– Mehrere Kutschen verschwinden spurlos auf einer Handelsroute – stets bei Nacht.
– Ein Vampir nutzt eine Kirche als Deckmantel – seine „Jünger“ verschwinden regelmäßig spurlos.
Night Haunt
Ein Schattenwesen aus den Ängsten der Menschen geboren, das sich von Furcht ernährt. Es taucht in dunklen Nächten auf, um seine Opfer in Alpträume zu stürzen und ihre Seelen langsam zu verzehren.

Größe: Nebelhaft, zwischen 1,5–2 m
Aussehen: Dunkler Schatten mit flackernden Konturen, leuchtenden Augen
Lebensraum: Orte großer Angst oder Tod – z. B. Schlachtfelder
Schwäche: Lichtquellen, Mut, Magie der Hoffnung
Verhalten: Flüstert Albträume, zehrt an Geist und Seele. Greift psychisch und magisch an.
Vorlesetext:
Ein dunkler Nebel breitet sich aus. Stimmen flüstern euren Namen. Aus dem Dunst formt sich eine schemenhafte Gestalt mit glühenden Augen, die in eure Gedanken greift – und eure tiefsten Ängste weckt.
Spielwerte (Gefolgsmann):
Agilität W6, Stärke —, Konstitution W10, Geist W12, Geschicklichkeit W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W10, Zaubern W12 (Albtraum, Furcht, Schlaf)
Parade 5, Zähigkeit 6, Geschwindigkeit 6
Besonderheiten: Immun gegen physische Waffen, Angstprojektion, Seelenschrei (W10 geistiger Schaden)
Schwäche: Licht, Mut, heilige Musik oder Gesang
Einsatzmöglichkeiten
– Ein Dorf ist wie ausgestorben – die Menschen liegen schlafend, im Wachkoma, geplagt von Albträumen.
– Ein einzelnes Kind ist das Ziel der Kreatur – die Helden müssen in die Traumwelt eindringen, um es zu retten.
– Die Night Haunt wird stärker mit jedem Opfer – wenn sie nicht bald aufgehalten wird, beginnt sie physische Form anzunehmen.
Comments